martes, 29 de julio de 2008

Televisión vs Internet

La televisión ha sido uno de los mayores logros dentro de la tecnología, pero al verse propasada por el Internet y las redes de telecomunicaciones, tenía que tratar de empezar su revancha y volver a recuperar la cantidad de audiencia que tenía antes, ya que notablemente se ha perdido dentro de estos últimos años.

Se está tratando entonces de realizar la convergencia televisiva, es decir, unir ciertos elementos de las comunicaciones actuales de sus mayores rivales, y apodarse de una nueva era. Donde ya no se necesitará usar un computador para acceder a la red, sino del mismo televisor se tratará de conectar a internet; y lograr hacer todo lo que uno siempre soñó (con las características esenciales básicas: textos, imagen, sonido de una sola vez).

Es decir la unión entre Audiovisual, Telecomunicación e Informática. Pero veamos un punto claro, la televisión no puede acceder a tales beneficios a nivel nacional, no por ahora, y en un tiempo más lo dudo mucho. Porque aunque existieran normas de televisión digital en Europa, Estados Unidos y Japón, aún no se ha decidido claramente a cual el país optará, y el tiempo está en contra. Mientras los países desarrollados avanzan, nosotros quedamos atrás, y es por un problema de planificación y adaptación por parte de los chilenos, que temen enfrentarse a las nuevas tecnologías o que no tienen los recursos como para probar una nueva era de información.

El apague total de la televisión analógica ha tomado un curso lento, por lo que si queremos seguir avanzando, para lograr la deseada televisión del futuro, debemos saber más acerca del tema y a lo que respecta sobre que sucederá cuando podamos acceder a la “interactividad masiva”, será… ¿una nueva adicción?, un… ¿nuevo modo de vida? Tal cual el Internet hoy en día está siendo parte de nuestro día a día, queremos que la Televisión siga su curso del mismo modo, y sólo podremos acceder a estos beneficios, si logramos dar claras ideas de lo que queremos al futuro o que principalmente satisfaga nuestras necesidades.

Pensemos en un ejemplo claro actual. VTR, DirectTV y Telefónica, tienen su propia televisión digital (que por supuesto no tiene nada que ver con las normas), Si nos ponemos a analizar el caso, es probable que nos demos cuenta, que muy poca gente tiene una d-box en casa, u otros simplemente no tienen ni idea de lo que es. Los que la poseen pueden maravillarse adelantando y retrocediendo, pero las diferencias son notables en cuanto a calidad de audio e imagen. Si a algunos les maravilla esta pequeña cosa… ¿Qué se espera a futuro con la llegada de las norma extranjera?

Puede que tengamos más canales, que podamos a hacer prácticamente lo mismo y un poco más, pero aún así, las redes de telecomunicaciones seguirían adelante, cada día la velocidad del Internet aumenta, y en este último tiempo se han hecho pruebas de velocidades jamás imaginadas. Supongamos que llegue la dichosa televisión digital, será un poco difícil al principio adecuarse, quizás se vendan muchos adaptadores en nuestro país, para quienes compraron televisores con otra norma. Y más que nada los estudios de televisión de aquí se verán afectados, porque si bien se puede jugar a esconder detalles que perjudican a un programa, serie, o lo que sea, cambiando la iluminación, los colores, etc. Cuando entre esta señal se verá absolutamente todo, y será mucho más difícil y costoso aún, arreglar todo el material para dar una buena impresión a nivel digital.

Pero pasará mucho tiempo hasta entonces en que saquen las redes analógicas. Mientras aquí nosotros paliamos por la decisión de la norma digital, en los países desarrollados ya estarán avanzando en la Interactividad masiva. Y en este punto quería hablar de algo importante.

En Internet con la llegada de la Web 2.0, lo estático y monótono no sirve (interactividad). Es por esto que la televisión está atrasada, si todos tuviéramos el mínimo de televisión digital otorgada por empresas como VTR (que aunque no es lo mismo, es un paso) podríamos prepararnos aún más para lo que viene. Como esto no está en todos lados, cuando llegue la verdadera televisión digital, nadie le sacará provecho en un principio, porque simplemente la verá como si fuera la antigua, así que el internet sigue ganando terreno.

A la televisión se le debe agregar más interactividad, e incluso informar en los mismos medios de prensa lo que se viene y como utilizarlo (por una cosa de cultura). Imaginemos por un momento, que además de lograr adelantar y retroceder, podremos enlistar, ver revistas, navegar e incluso chatear, sin la necesidad de estar en un computador conectados a internet. Si fuera así, sería mucho más cómodo y práctico, minimizar en el propio televisor, la página de recetas y dejar un cuadro al lado con el programa de cocina, sería la maravilla.

Si empezara esta convergencia tal cual, es probable que el computador y el internet queden en un segundo plano. Pensemos que… aunque en el computador se puede ver televisión con una tarjeta, no es lo mismo que ver la televisión propiamente tal. Algunos de estos factores negativos serían la lentitud de los cuadros, el sonido y la señal imagen. Es decir, es mucho más sencillo traspasar el computador y el internet a un televisor, que viceversa. Y aunque se tratara de mejorar, la televisión ganaría por su interactividad. Sería como navegar en una gran página web, que no tiene forma definida (siempre cambiante, en cada escena, similar a un videojuego) en una gran pantalla y con una calidad y sonido realmente bueno.

Para cuando esto suceda, la publicidad querrá entrar también, y hacer participar a la gente en su interactividad, ya no será ver un video grabado, o al menos nos dejarán construir una historia. Lo mismo sucederá con los programas de televisión, en vez de mandar mensajes de textos, sólo seleccionaremos una opción y quedará nuestro voto, o si queremos opinar, conectar un micrófono al televisor, o quien sabe si nuestro televisor más adelante se transforma en el sueño de todos e incluso logremos manejar el resto de los electrodomésticos a control remoto. Incluso existen televisores que lograr captar la señal de radio, otro de los elementos de la comunicación que seguirá en pie. ¿Podrá la radio también ser interactiva?

Todo depende que está lejana aquí… pero quizás pronta convergencia en otros lugares surja efecto, y logremos encaminarnos hacia una nueva vida, y copiemos el buen vivir, el entretenimiento y el interés por lo que se ha perdido, durante la aparición de las redes de telecomunicación y la informática. Chile está atrazado... eso está claro, pero esperemos que logre seguir avanzando y que logre llegar a niveles tan altos de tecnología como en países desarrollados.

viernes, 25 de julio de 2008

Autodesk: Maya

Maya es uno de los programas que actualmente se utilizan para realizar modelado 3D y animación. Para conocer un poco más acerca de cómo funcionan las herramientas debemos saber que se utiliza para modelar. En este caso utilizamos figuras geométricas llamadas polígonos.

Los polígonos, son el factor principal para comenzar a trabajar en figuras no orgánicas. Ya que, al ser su forma geometrizada es más fácil para muchos diseñadores y dibujantes lograr unir figuras y además, reestructurarlas para conseguir el modelo deseado. Para figuras orgánicas utilizamos las herramientas “Nurbs”, que nos permiten crear y modelar objetos a través de curvas.

Para comenzar a modelar una figura geometrizada (polígonos), lo que primero encontraremos en el menú de este mismo sector, es una serie de iconos que muestran distintas figuras geométricas, una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada polígono cuenta con sus partes bien estructuradas, de las cuales son: los vértices, los vértices de la cara, la cara, el borde y el UV. Algunas herramientas utilizadas en polígonos están en el menú “Mesh”: “Combine”, “Separate”, “Extract” y “Booleans”.

La primera herramienta “Combine”; como su nombre lo indica combina figuras poligonales, y las convierte en una sola malla, pero no se pierde nada de la figura, en el caso de que queramos volver a separarlas. Para esta opción existe la herramienta “Separate”, que nos permite volver a dejar las figuras totalmente independientes. La herramienta “Extract” sólo nos permite seleccionar las caras de la geometría poligonal y extraerla de su posición de origen, si intentáramos mover la cara no podríamos, porque sólo deformaríamos la figura, es por esta razón que se ocupa dicha herramienta.

La herramienta “Booleans” tiene tres funciones: “Union”, “Difference” e “Intersection”. El primer subnivel llamado: “Union”, se encarga de unir un máximo de dos objetos poligonales iguales, y hacerlos una sola malla. El segundo subnivel llamado: “Difference”, se encarga de diferenciar dos figuras poligonales, es decir, restar lo que está fuera de la principal (la figura número dos es cortada) y dejarlo como una sola figura. El tercer subnivel denominado: “Intersection”, es muy similar a la herramienta anterior, pero con la única diferencia que corta todo lo que está fuera de la intersección de ambas figuras.

Más abajo tenemos la herramienta “Smooth”, esta herramienta permite el suavizado en las figuras poligonales, pero no es tan sólo aplicarla y ya funciona como queremos, en realidad tenemos que pensar que por ejemplo, si tenemos una cara puntiaguda, y queremos redondearla un poco, necesitamos aplicar más vértices, pero en la propia herramienta Smooth encontramos dos opciones más. La primera situada en el panel de canales, y subsector “Inputs”, es “Continuity”, que permite una continuidad de posicionamiento de vértices para que se vea un poco más suavizado, por defecto comienza con un numero 1, al igual que la segunda opción “Divisions”; esta opción nos indica las divisiones de la cara, con un número máximo de 4, al ser demasiadas divisiones, aplica una cantidad inmensa de vértices, por lo que es mucho más difícil modificarlos y más aún consume mucha memoria Ram. También existe el “Snap”, que es una especie de imán de vértices y cuadricula. Otras herramientas como el “Average Vertices”, que es similar al Smooth, no agrega vértices, sólo los cambia de posición simulando un suavizado. La herramienta “Bevel” también sirve para los suavizados, pero a diferencia del Smooth sólo agrega más bordes en vez de caras, para redondear un poco más la figura. Dentro de esta herramienta se puede modificar la distancia de cada borde, luego los segmentos que habrán por cada borde, entre otros.

Otras herramientas utilizadas en polígonos son el “Extrude” ubicado en el menú “Edit Mesh”, que nos permite sacar más caras de una figura determinada. También existen herramientas para modificar las caras, por ejemplo: “Cute Face Tool” para cortar en varias partes una cara seleccionada o cortar todas las caras del objeto con una línea recta. El “Split Polygon Tool” para ir punto por punto marcando los bordes de la figura en la que queremos cortar la cara, siendo totalmente libre dentro de ella. “Insert Edge Loop Tool” y “Offset Edge Loop Tool” también realizan divisiones en la figura, pero desde los bordes de las caras. Y “Add Divisions” que automáticamente corta por la mitad. “Triangulate” nos divide caras triangulares, y “Quadrangulate” caras cuadrangulares o las que usamos por defecto. Otras herramientas que también existen son: “Poke Face” que aparte de dividir, nos deja expandir las caras, similar a una extrusión. “Wedge Face”, que necesita la selección de caras más un borde y “Duplicate Face” que duplica las caras y que permite también una especie de expansión.

Para generar caras existe también la herramienta “Fill Hole”, pero es sólo como un parche, no la deja igual a su forma original. Otra herramienta es la “Make Hole Tool” y sirve más que nada para crear un agujero, por así decirlo entre dos caras seleccionadas. La herramienta “Create Polygon Tool” sirve para dibujar alguna figura cualquiera a través de vértices, una vez que finalizamos la creación de líneas, presionamos la tecla “Enter”, como es una figura plana, se le puede aplicar una extrusión para darle volumen, pero al ser una sola cara, no genera un resultado muy satisfactorio, por lo que sirve para generar cosas sencillas. Es allí donde debemos aplicar más vértices, divisiones de cara y transformarla en algo más “real”.

Y así existen muchas otras herramientas, pero quería terminar destacando, las de uso de espejo (ubicada en el menú Mesh) en las cuales se puede, por ejemplo, clonar una figura en algún eje determinado, y si se quiere unir en algún vértice o borde, la llamada “Mirror Geometry”, o también podemos rotar y mover la figura, agrandar el espacio del espejo, etc, en la herramienta “Mirror Cut”. Una vez creada la figura, no podemos separarla. Estas reglas son utilizadas en casi todas las herramientas, si violamos alguna, o si no seguimos los pasos adecuados para ella, es posible que no funcionen o nos produzca alguna señal de error. Es importante también tratar de no colapsar con mucha numeración los límites de la herramienta, puede que el computador trabaje más lento de lo normal o que incluso, el programa se congele y nos haga perder parte del trabajo en el cual hemos avanzado.

El candelabro de este blog fue creado por mi en el mismo programa.

martes, 22 de julio de 2008

Web 2.0 y Publicidad

La web 1.0 no era más que un grupo de páginas estáticas, donde no existía una mayor conectividad entre el visitante y el creador (ya que se trabajaba literalmente en un “circuito cerrado”). La web 2.0 es todo lo contrario, y es la revolución de la nueva era de información, debido a la Interactividad que genera entre ambos medios. Las páginas son actualizadas frecuentemente y en un tiempo mínimo, no sólo por la demanda sino también por que al estar ahora abierto a todo el mundo, muchas personas pueden abrirse paso a ellas, y dejar su pequeña marca, hacer valer su opinión, aparecer de la nada y ser famoso, modificar el contenido de la página e incluso patentarla.

La manera de relacionarse entre uno y otro cambió drásticamente el esquema estático a uno literalmente vivo. El visitante se transformó en el usuario cooperador y el webmaster o la empresa que parecía imposible de alcanzar, optó por un nuevo medio de acercamiento, por ejemplo las respuestas directas y rápidas por medio de los famosos blogs. Donde cada persona valía su opinión acerca de un producto en cuestión y a través de ello, otras personas contactaban y sabían las características, los beneficios y los prejuicios del producto que daban a conocer. Por supuesto, al ser un tema públicamente abierto, los demás dejaban sus comentarios y sus experiencias de vida, pero esta última parte podría afectar la imagen del producto y por tanto a la empresa. Como es algo de libre expresión, muchas veces más se hablaba de los fallos que de lo bien que funciona, pues hay que pensar si algo te sale bueno, sólo te quedas callado, o al menos lo recomiendas directamente (no siempre en un blog, me refiero persona a persona), pero si es algo malo, quieres que todo el mundo lo sepa cuanto antes y en todos los lugares posibles y por haber, porque en cierto modo, te sientes “estafado” con la publicidad del producto o de cómo funciona (si se echa a perder antes, si tiene fallas, etc.)

Aquí entonces surge un decaimiento, no digo que tampoco se hable bien de los productos, mucha gente lo hace, pero más se unen para contradecir algo y es que la naturaleza humana es así, pelear por sus derechos como consumidor está antes que valorar un producto. Si el producto en cuestión viene fallado, porque quizás algún error de fábrica, distribución o incluso una mala atención al cliente, inmediatamente una persona publicaba un artículo reclamando, entonces venía otra y decía: “Si, a mi también me pasó” y seguían alegando o bien venía otra y decía “¡Ah! Entonces no lo compro porque es malo” punto clave, si el usuario veía muchas opiniones negativas no lo compraba, es decir el producto y la empresa se va literalmente a “quiebra” (descenso de venta) y termina por rematar el producto y perder inversión por una falla de ellos mismos o que tal vez tapaban con publicidad engañosa. Tampoco digo que todo sea engañoso, sino una cosa simple, puede verse en grande para el mundo entero (ya que existe la unión, es decir “la unión hace la fuerza”). Un ejemplo de publicidad engañosa en blogs, es que se cree un personaje ficticio que recomiende el producto el caso de Claire de L’oreal, si bien está dando las mejores características siempre, nunca dice las malas, y por lo tanto el ocultar para muchos, es mentir. Una vez que se descubrió que este personaje no existía realmente, la empresa tuvo que dar disculpas por lo ocurrido, nuevamente comenzamos mal. Ahora la imagen será, “unos mentirosos que crean gente que no existe para poder vendernos, ¿porque no tienen ideas mejores y dejan de mentirnos?”.

Entonces se produce de nuevo el rechazo por parte de los consumidores. Los que hablan bien de un producto determinado son los “guías” de la nueva era de información, pues gracias a ellos, una persona común y corriente puede buscar en Google (un buscador personalizado y automatizado) la palabra “Shampoo BB” y no visitará directamente la página principal, sino buscará en blogs y dirá “Uhmm hablan bien de este producto, entonces lo compro” Claro, si no hay quejas, más fácil es para una persona verse influenciada por un comentario positivo de igual forma que uno negativo. Y optará por comprar o no el producto en cuestión.

Los Feeds de noticias o RSS, estos son los que en futuro no muy lejano, reemplacen los periódicos o algún medio similar, que sucede, para explicar más o menos un RSS sirve para suscribirse a una lista de interés determinada por los usuarios y que le lleguen directamente, por ejemplo al mail (digo mail y no e-mail, porque ya no es tan virtual, sino es parte de nuestra vida y por tanto es nuestro “correo”). En cambio en los periódicos que podamos tocar, si queremos un tema específico debemos primero, buscar la temática, y el producto, y si es que sale algo de él, si no sale, nos saldrán otras cosas, quizás no lo que estamos buscando realmente, porque la prensa en si, busca cosas nuevas y no viejas (al menos que haya algo importante de por medio, pero si no lo hay, entonces no es necesario). Este proceso lento y agotador, es difícil de aceptar, quizás la gente que lee el diario quiere saber que está pasando, pero realmente quiere algo de su interés, es por esto que el RSS gana la delantera, por ejemplo si queremos saber de autos, en el periódico nos pueden salir un par de anuncios, pero nada más que eso. Si nos Suscribimos a un pie de noticias sobre los mejores autos y comparaciones, es probable que sea mucho más útil y cómodo, ya que nos evitamos buscar tanto y perder el tiempo, sólo dejamos que se envíen los mensajes automáticamente y que podamos acceder a ellos más tarde, cuando queramos y a la hora que queramos. Si se aplican RSS a las misma web de periódicos, mayor ventaja poseen, es cosa de buscar titular y listo, si queremos saber de “Robo”, nos suscribimos y luego, un pequeño texto dirá algo, si realmente nos interesa y por ende como nos inscribimos, iremos directamente al enlace, y leeremos lo que dice ahí por completo dentro de la web.

Los podcasts (programas de radio por ejemplo), y con la ayuda de software de Apple (iTunes), aumentó la participación, comodidad y la evaluación positiva por parte de los clientes. Ya que sólo tienen que bajar un MP3 y reproducirlo en su iPod, obviamente no es un servicio gratuito, por lo tanto no es accesible para todos. Los videocast son otra herramienta de uso, en su formato MP4, y que transmite programas de televisión o alguna otra cosa.

Publicidad virtual; antes el webmaster pagaba dinero para que su página fuera visitada a través de un enlace fijo (según cuanto pagaba eran las veces que salía anunciado), pero ahora existe el coste de clic, por cada clic que una persona haga al enlace, hace que el webmaster reciba dinero (también existen páginas que te pagan por las visitas que recibas). El famoso Google Adsense, te permite colocar publicidad en tu página gratis, automatizando el contenido propio de tu web y poniendo enlaces que tengan que ver, cosa que si alguien visita tu web y ve algo similar hará clic en los anuncios y por ende, el mismo creador web, recibirá dinero por ello. Dinero que se puede cobrar más tarde por cheque, transferencia bancaria, etc. Otro sector importante son los negocios en línea (compra, venta e intercambio virtual) como Amazon, Ebay, etc. Eliges un producto, a tu gusto, buscas y compras, luego de un periodo llega a su destino.

Los Wikis, son sitios interactivos donde uno puede crear páginas, modificarlas, borrar textos de otros, etc., un ejemplo es el sitio Wikipedia. Y es clave para la web 2.0, realizar de esta manera la unión de los usuarios para beneficio propio, si sabes algo lo públicas y ayudas a otro a entender más.

Si bien la web 2.0 es la clave de la interacción de la gente, también es el nuevo futuro de la publicidad, ya que la gente busca cosas específicas y no generales, por lo que la publicidad debe adaptarse a la web 2.0, es por esto que su nombre en el documento es publicidad 2.0, y es más que nada llegar a un cierto grupo de personas interesadas, ya que la gente ahora no busca saber del producto directamente por la empresa o por la publicidad que exista, sino por la opinión de las personas (el contenido de blogs, noticias referentes al tema, audio y video.)

lunes, 21 de julio de 2008

XML

Tras el avance de las tecnologías y la aparición del Internet, no como un nuevo producto sin o un estilo de vida. Ha logrado generar importantes organizaciones encargas de crear una serie de estándares web y software en general. Uno de los formatos que ha logrado el traspaso de barreras, con el objeto de intercambiar un sinfín de datos, representado de una forma clara y sencilla, es el XML, creado conjuntamente por la W3C (World Wide Web Consortium). Pero… ¿a qué va la utilización de este formato, si existe el HTM? Para comparar un poco más, debemos saber que el XML no estructura webs como lo hace el formato HTML, más bien sirve para organizar, ordenar (como si fuera una gran biblioteca virtual) y simplificar datos.

Claro es de suponer que en una búsqueda es mucho más cómodo seleccionar un tema o algo que queremos a través de nombres específicos y cortos. Por ejemplo, si es una tienda de videojuegos, elegir primero la temática (si es de acción, terror, aventura), y hacer una lista con sus principales características (edad, tipo de plataforma, precio, etc). Y que si queremos agregar nuevos datos, se pueden extender aún más con nuevas etiquetas, sin necesidad de rehacer todo, con una base ya pre hecha por nosotros mismos.

Y si nos perdemos entre tanta información, no tenemos que bajar o subir una larga página, sino sólo hacer un clic en el signo “-“, o si queremos ver más sólo seleccionamos el “+”, además de la facilidad con que se organizan los nombres. Y por supuesto, todo sin necesidad de que si se complementa con HTML, tenga que cargar la página o ir a otra, todo se ve allí mismo. Y es más sencillo para la gente buscar algo específico por ejemplo un cómic nuevo y que justo no se acuerde del nombre y no el autor del comic para ver todas las obras y si es que se encuentra con alguna pagina que le pueda servir. Suele pasar que las páginas en su mayoría nos entregan información general pero no lo que queremos ver, XML por el contrario te entrega lo justo y necesario sin necesidad de la redundancia y más aún, si vende el producto, con las especificaciones en el mismo archivo, puede ser más útil aún. Es sólo cosa de leer, si tratamos de leer el HTML, sólo encontraremos una serie de palabras en inglés y que nadie entiende en realidad (porque es un lenguaje estructural). En cambio con el XML, se le pueden dar nombres a las etiquetas de la forma que queramos, siempre y cuando respetando los estándares propios del XML. Ejemplo: En HTML no podríamos usar "house" para nombrar elementos, sólo sirve para estructurar. En XML podemos poner "casa", "casita" o lo que sea. Podemos agregar imágenes, links, y algunos otros elementos.

Estos datos que pueden ser recibidos a través de un parser (un analizador sintáctico) y que además son decodificados de una manera correcta, es decir que los estándares utilizados en el XML, estén escritos correctamente, sin errores de redacción y que cumplan con los estándares básicos. Se le llama un XML “Well formed” o bien formado. Para hacerlo más sencillo, lo dividiremos en tres partes: prólogo, cuerpo y reglamento básico.

Como es de suponer un XML bien formado, en comparación con un documento HTML, debe tener un origen. Aquí es donde se explica: “Qué es” (un documento XML), “¿Cómo es?” (a que versión corresponde), ¿Qué quiere? (que procesamiento requiere). No es obligatorio, de hecho si nos ponemos a pensar, cuando creamos por ejemplo un nuevo archivo en un software (por ejemplo: dreamweaver) quedan registrados todos los datos al principio. Pero si los sacamos, no afecta en nada a nuestro archivo, sería como crear en un block de notas el archivo y guardarlo con la extensión correspondiente, en este caso XML.

La segunda parte, el cuerpo, es el que lo contiene todo, pero reducido a un solo elemento, por ejemplo, lo que queremos vender son chocolates, desde allí parten todos los demás datos. Es decir, dentro de nuestro elemento raíz “chocolates”, enlistamos los chocolates con el nombre de “Baratos” y dentro de esta lista, utilizaremos elementos que caractericen a los “chocolates, baratos”. El precio, el tipo de chocolate, la marca, etc. Incluso comentando acerca de sus ventajas.

El reglamento básico, es cómo debemos escribir los estándares para que funcione correctamente la decodificación, por ejemplo si queremos darle valores a un texto, que tenga una determinada fuente, color, etc. Debemos utilizar las comillas para encerrar estos valores y que puedan cumplir el objetivo por el que fueron escrito. El uso correcto de mayúsculas y minúsculas; no es lo mismo “/BR” que “/br”, también existen opciones para que el procesador del XML no tome el escrito mal interpretado (aquí están las CDATA, que especifican datos en los atributos o valores y las entidades predefinidas que a veces poseen caracteres especiales) Y el cierre correcto de etiquetas, no podemos dejar alguna abierta, porque simplemente no funcionaría.

Hoy en día el formato XML se utiliza principalmente para estar en contacto directo, principalmente la empresa y el cliente. Gracias al formato XML se puede mandar una serie de documentos, mensajes (RSS), datos importantes, facturas electrónicas (precios, costos, estimación), de manera segura, rápida y sencilla, disminuyendo el tiempo. Administrar estos elementos, ordenarlos (información comercial), ponerlos a disposición del cliente y de sus trabajadores e incluso automatizarlos para una mayor comodidad (además de realizar cálculos matemáticos), son una de las principales características que ha permitido una mayor aceptación e incluso ofertas de trabajo para realizar archivos XML, que cada día se ha estado masificando, día tras día, esperando un nuevo destino al cual llegar bien.

SEM: Search Engine Marketing

Durante estos últimos años, Internet ha ido evolucionando notablemente. Masificandose de una manera rápida y sorpresiva en países tales como Chile, Argentina y México, y aunque fuera poco las maneras de publicitar los productos han cambiado notablemente desde los últimos años. Más personas se atreven a navegar por la red, más clientes y por supuesto también más empresas. Que están dispuestas a beneficiar futuros clientes y conseguir más ingresos a través de la Red. La conectividad ya no es algo de pocos usuarios, sino de muchos que están interesados en comprar determinados productos, ser satisfacidos y seguir en la larga cadena de feedback (retroalimentación).

Si bien a Internet, conjunto la Televisón y la Telefonía le ganan en algunos aspectos frente a la población, también le falta por superar aquella competencia, pero no será fácil. Internet entonces debe elegir nuevas formas de llegar a la gente reemplazando lo que podría suceder en la realidad. Por ejemplo la Televisión real por videos streaming en la web, atraería a más personas que una web común. Es por esto que tras la llegada de la web 2.0, mejoró la calidad publicitaria.

¿Cómo entonces podemos afirmar esto?. La publicidad antes sólo se pagaba por la cantidad de banners y posicionameinto en una web, entre más banners hubieran más supuestos ingresos generaría la empresa, pero los costes por un espacio web eran demasiado altos y la poca efectividad de estos, generaban lo mínimo o casi nada. Porque para los usuarios de entonces, les era muy difícil poder acceder a lo que ellos buscaban realmente, y ver publicidad por ver no era algo muy “agradable”, porque necesitan ver algo que les interese y más aún si lo hacen de forma explosiva (pop-ups) son una perdida de tiempo (al menos para quienes rechazan el producto). Por ejemplo, algo típico era visitar un sitio de recetas de cocina y que saliera un banner, logo o texto, acerca dé una empresa de autos, primero punto: el contenido no tenía nada que ver con la web y segundo punto: era prácticamente innecesario.

Quizás la empresa que pagaba para la publicación de la publicidad en ese sitio era más alto que otra de cocina. En ese entonces el usuario no importaba, sólo los ingresos de los webmasters. Hoy en día, ese esquema mal implementado quizás, cambió rápidamente, ya no tenemos que depender de sitios y un espacio para que nuestra empresa pueda ser publicitada. Y mucho menos estar de adorno, o veamos si es que… es visitada. Se acabó por completo. Primero la creación de un sistema llamado “SEM” (Search Engine Marketing), el cual nos permitiría llegar al cliente directamente y satisfacerlo enseguida para que realice una acción, ¿Qué acción?, comprar el factor clave del día de hoy. Que probablemente reemplazará de apoco a servicios “reales”, por ejemplo la compra de hardware se disparó en Internet, mientras que las ventas por teléfono disminuyeron.

¿Pero a qué va esto de SEM más menos? Su función es aumentar los ingresos de una empresa a través de la búsqueda de los usuarios, es decir la antigua cantidad de banners o textos publicitarios, se cambió en la realidad de la empresa, a base de los resultados, que se hacen por medio de un sistema llamado “pay per click” (pagar por cliquear). ¿Trae beneficios para la empresa? Es mucho más seguro (no estamos siendo estafados) e incluso se puede comprobar realmente que fue visitado ese producto a través de una base de datos de la empresa encargada de su campaña publicitaria (Google por ejemplo) y que la pública en otra (por medio de la IP).

Por ejemplo se puede saber de que país fue cliqueado el banner, cuantas veces, de que página, etc. A medida que pasa el tiempo, el conste por clic es mucho más eficaz, porque como segundo punto tenemos a los denominados metatags (o etiquetas) las cuales nos permiten llegar a un sitio determinado por los buscadores y en este punto quería hablar más. Supongamos que un usuario cualquiera desea visitar un sitio de “Online file storage” (almacenaje de archivos en línea), pondrá en Google, la frase y le saldrán una serie de sitios, al cliquear en uno de ellos entrará y buscará lo que quiere, pero como ese tipo de target (publico objetivo) es curioso y quiere buscar más medios de ese tipo y comprobar su eficacia (comparar), tratará de buscar otros similares, y derrepente se encuentra con una serie de textos publicitando a otras webs de “Online file storage” y cliqueará sobre ellas.

Al hacer esto, estamos frente a 2 cosas, la primera es que la página en el cual se almacena dicha publicidad gana dinero porque un usuario cliqueo por el anuncio de otra, y segundo el usuario puede ser satisfacido, porque el estaba buscando un sitio de Online file storage, y no otra cosa. ¿Por qué no salen otros anuncios de otras cosas?, los servicios que trae esta nueva tecnología, son bastante simples, primero la empresa encargada de las campañas publicitarias de Internet casi siempre un buscador, Google por ejemplo, tiene un sistema llamado “Google Adwords”, y lo que hace es, “bueno tu me pagas y yo te ayudo a que tu empresa sea reconocida a nivel mundial”, nuestra empresa pagara una suma de dinero, entonces, el servicio Google, dirá con otro servicio llamado: “Google Adsense” a otras webs: “Si me dejas poner este servicio en tu web te pagaremos”, entonces llegan personas que no tenían nada de dinero y que quería ganar algo y aceptan registrarse en “Google Adsense”.

Copian un código HTML, el cual se instala en la web de el usuario que quería ganar dinero. Y ahora existe la magia o factor clave, porque este servicio toma todo el contenido del sitio y los metatags, y automáticamente pone en los resultados de los anuncios, empresas con contenido similar al de la web, entonces no ocurre el dichoso problema de estar de “adorno”, sino mas aún permite que más personas lleguen a ellas, es decir a nuestras empresas y de ese target. Entonces surge la compra, ingresos para la empresa, y realmente funciona.

¿Pero qué peligro corren algunas empresas? Ninguno, para la mayoría de los sitios de carácter gratuito que alojan estas publicidades o enlaces patrocinados, personales en su mayoría o por ejemplo de hosting (alojamiento web). Ven a los anuncios como beneficio (ganan dinero), sin importarles nada y viven de eso.

Ahora bien, hay empresas que no ponen nada de avisos publicitarios Google, por temor a que su empresa sea aplastada por la libre competencia, y optan por publicitar otras ya sea porque están unidas por afiliación o por el pago doble o triple, siempre y cuando sean la competencia sea más cara y/o que tengan otros productos también que ellos no posean (es decir, para su beneficio). También hay que destacar que esta serie de usos de SEM, dan paso al ROI también (retorno de inversión) y es que por una cantidad, a medida que pasa el tiempo y los clientes se ven favorecidos (compran) el ingreso de aquellas empresas, es devuelto y más aún ganan hasta 8 veces la cantidad que tenían presupuestada.

Todos estos beneficios dependen más que nada de las palabras claves y que el usuario o futuro cliente interesado pueda acceder a lo que busca en tiempo real, de una forma rápida, fácil y sencilla, sin tener que estar perdiendo tiempo, pasando malos ratos, o comprar lo primero que ve sin medir calidad, precio, etc por falta de información acerca de un producto o servicio, que seguramente para él es muy difícil de conseguir o que no existe en ningún otro lado. Más aún las empresas cada día están optando por este sistema “SEM”, y se han visto beneficiados notablemente, tienen más usuarios registrados, más ingresos, más popularidad, e incluso aquellas empresas que no llaman la atención pueden aprender a realizar mejores campañas publicitarias, por que existen castigos por no llamar la atención lo suficiente. Necesidad y Demanda son los factores clave para el surgimiento de estas innovadores y eficaces ideas de publicidad online.

Diseño de Experiencia

El diseño de experiencia son todos aquellos procesos por los cuales el usuario accede a un determinado medio y obtiene lo necesario de él. En el caso de una página web, estaríamos hablando de su contenido.

¿Por qué diseño? Por el esquema que existe detrás de esta cobertura y la forma en que es representada la información. Este diseño se puede dividir en dos conceptos importantes: Si es la parte gráfica, por ejemplo, hablaríamos de iconos, imágenes, flash, botones y alusiones a los temas que el usuario accederá en algún momento. Mientras que si vemos la parte estructural (y la más importante del diseño del medio), sería el orden de los elementos, como llegan al usuario, si interactúa con ellos, si sólo entregan conceptos o ayudan a promover a la dirección a mundo irreal, gracias al uso de la creatividad (donde se encuentran los contenidos), o incluso que la información llegue directamente al usuario, a través de su parte afectiva.

¿Porqué experiencia? La experiencia del usuario tiene que ver con el diseño de un medio determinado, tanto por su parte gráfica, por lo lazos afectivos que genere, la organización de la información y contenidos principales que tenga. Pero todos estos elementos en conjunto deben de algún modo satisfacer las necesidades propias del usuario. Si ocurre la aceptación positiva del medio estamos guiados por un buen camino, pues así el medio puede cumplir sus funciones de manera simple, efectiva y cercana para los usuarios.

Retornando a las ideas anteriores y basadas en la ideología de Nathan Shedroff, el diseño de experiencia se divide en tres grandes grupos: el diseño de información, el diseño de interacción y el diseño sensorial.

Para entender un poco más pondremos el ejemplo de una página web. ¿Cómo diseñamos la información?, en dos partes, la gráfica y la estructural. En un primer lugar sería la utilización de fuentes sans-serif, como Verdana, Georgia y Trebuchet para la lectura, el uso de colores adecuados, tamaños y formas (si es estrecha, comprimida, negrita, itálica, etc.). Elementos claves para la accesibilidad (llegar a personas con dificultades).

Nombraremos en conjunto también, la manera en que se leen mejor los textos, si se le da espaciado, interlineado, etc. Si se cortan los textos para darle un menor peso visual y dejar la curiosidad en el lector de seguir leyendo más. La caracterización del texto, ser corto y preciso, neutro para que todos puedan comprender mejor (censura de jergas y negación), el destacar elementos. Este último es un factor clave, pues en base a esto, es como organizaremos los elementos dentro del sitio, de lo más importante a lo más insignificante y así, creando un mapa esquemático de cómo ordenaremos, de cómo llegaremos al usuario y por medio de qué. Es decir su parte estructural.

El segundo punto a tratar es el diseño de interacción, cómo el usuario participará dentro de una página o del sitio completo de una manera atractiva (la usabilidad creativa), en su parte gráfica encontraremos elementos novedosos, como la elaboración de botones o imágenes en movimiento que al cliquearlas cambian y nos llevan a alguna página en particular (flash, java script, etc). Este llevar de un lado a otro sería la parte estructural, los enlaces que están involucrados, el orden y la usabilidad de las herramientas dispuestas en el sitio, y cómo el usuario llega a ellas e interactúa fácilmente, casi siempre de una manera que entretenga al usuario o al menos que lo distraiga de su rutina.

Por último tenemos el diseño sensorial (la navegación emotiva), esta parte es en su mayoría gráfica, pues todos los elementos utilizados están relacionados directa o indirectamente con los sentimientos del usuario, directamente en el sentido de utilizar imágenes de abuelos felices en una casa de acogida, porque el público al que va dirigido serán ellos, indirectamente sería el caso de alguna página que muestre la ternura de un cachorro, aunque no se relaciona con algún usuario en particular, si afecta a sus sentimientos. Puede generar alguna respuesta por parte del receptor. Pero no son sólo imágenes, sino también colores de texto y formas. La respuesta comunicacional del receptor debe ser positiva y en el caso que sea negativa, tratar de acercar al usuario al tema y que sienta algún lazo afectivo y no que trate de huir de él o sentir asco por la página en cuestión. Un ejemplo claro sería el hambruna del áfrica, tratar de llegar a los usuarios sin dañarlos, sólo conmoverlos. Aquí entramos en la parte estructural, pues según los contenidos y la organización de ellos podemos llegar directo al corazón de los usuarios y por consiguiente conseguir la esperada aprobación del público.

En resumen, definiríamos entonces el diseño de experiencia, como el método por el cual el usuario podrá utilizar un medio sin mayores dificultades, y que le otorgará a futuro una experiencia positiva, por el orden de los elementos, sus características y la apariencia que tenga (el sistema de navegación, usabilidad, y accesibilidad), basado principalmente en los aspectos de información, interacción y afección, según su parte gráfica y su parte estructural u orden de contenidos.

¿Porqué CSS?

Este mundo se mueve más rápido gracias al avance de las tecnologías y la programación de éstas. En los principios cuando existía la Web 1.0, el mundo parecía ser estático, las páginas eran unas enormes montañas de información, solitarias y gastadas por el tiempo. No tenían la capacidad de hacer interactuar a la gente en ellas, y menos crear bibliotecas virtuales como hoy en día en la Web 2.0 (por ejemplo la tan conocida Wikipedia).

Las páginas antiguas eran desarrolladas por tablas y códigos complejos de HTML, y cuando me refiero a complejo. No es que sea por sus etiquetas (tags) web, sino, por la cantidad que tenían de ellas.

Al tener muchas de estas etiquetas en nuestra página, hacían que el peso aumentara considerablemente. Esto generaba dos problemas: el primero era que la página se demoraba más tiempo en cargar. Una persona impaciente o desesperada jamás esperaría más de 4 segundos y 10 segundos como promedio para verla.

Si la página que creamos se demora más de eso, la persona que la está tratando de ver la cerrará, porque se ha aburrido de esperar y ha perdido el interés por ella. Es decir, se pierde un usuario, un contratista, un cliente. Debemos velar por las satisfacciones de los usuarios y adaptarnos al medio en que desarrollamos nuestro trabajo. Si logramos desarrollar un buen sitio, ganamos un mayor éxito en el campo laboral y social. Pues demostramos que si podemos llegar a toda clase de gente (accesibilidad). Y la web tiene como objeto lo mismo. Entre más gente visite un sitio más respeto tiene éste y más beneficios para quien lo creó.

El segundo problema era el peso de los archivos. No es tan influyente el peso del archivo cuando es una página simple (el hosting donde ponemos la web puede ser limitado y podemos quedar cortos de espacio), pero hablemos de desarrollar un sitio de una empresa. A gran escala, son cientos de páginas que debemos hacer. Lo mejor es reducir el código para disminuir el peso y abreviarlo en lo posible (páginas sencillas), pero aún así el HTML reducido era insuficiente. Pues empezaron a aparecer nuevos códigos y programas que cambiarían nuestro esquema de realizar las webs. Y estos nuevos archivos aplicados, comenzaron a generar un mayor peso a la página. (Por ejemplo las animaciones flash).

Para evitar aquellos problemas se inventó un nuevo código: el CSS quien sería el revolucionario de la web. ¿Por qué?, este nuevo sistema de códigos permitiría la separación de la presentación (lenguaje) y el contenido (la estructura). En HTML estaba todo junto y por esa razón tenía más peso (las tablas utilizadas son contenido y lo que está dentro de ellas también). La diferencia con el CSS (hoja de estilo en cascada) radica en que se crea un sector de presentación, ubicado en la cabeza del documento (head), donde pondremos los códigos para crear nuestra página (las fuentes, los colores, etc). Los “Generales” del código.

Y en la otra parte (body) se crea un sector con nuestro contenido donde sólo pondremos a nuestros “Soldaditos” en posición para seguir las órdenes de los “Generales”. Es por esta razón que es mucho más cómodo y más liviano en peso. Pero no dejemos de lado otros aspectos favorables del CSS.

Supongamos que hay que crear un sitio (como mencioné anteriormente) de una gran empresa. Y tenemos que realizar más de cien páginas. Si lo hiciéramos en HTML sería imposible terminar en poco tiempo (a menos que usemos el “copiar y pegar” en cada uno de los archivos). El problema típico sería (y que me ha pasado en varias ocasiones), es crear un menú y copiarlo en cada página que clonamos. Porque cuando queremos agregar una nueva sección a ese menú, tenemos que volver a copiarlo y volver a pegarlo en cada una de las páginas. Algo que simplemente es una pérdida de tiempo y que seguramente nos ha dado alguna que otra rabieta. Una solución para eso (si fuéramos obsoletos) sería crear marcos o frames para no tener que copiar (modificaríamos la página aparte), pero aquí hay otro problema. Esta modalidad no la leen todos los navegadores y si nuestro cliente no ve la página bien, de seguro que no le va a dar confianza la empresa en la cual trabajamos y creerá que estamos riéndonos de él o que somos poco serios.

Así que nuevamente el CSS gana el partido, ¿Por qué?, sencillo. Podemos crearnos una plantilla de diseño y utilizarla como la base de nuestro sitio. Si hacemos esto, una, nos ahorramos tiempo y dos no pasamos rabia. Hacemos el modelo de la página e insertamos áreas modificables (porque la plantilla puede estar bloqueada). Esto nos permite modificar un lugar específico de la página para no tener que pasar a llevarla toda, en el caso de que alguien más se encargue de ella (así no nos arruina nuestro trabajo y no tiene problemas con la modificación de una sección). Hacemos el dichoso menú y creamos una serie de páginas con la misma plantilla. Está lista, pero queremos agregar una sección en nuestro menú. Ahora ocupamos el milagro del CSS y… ¿Cuál es? Que en vez de modificar cada una de las páginas, sólo modificamos la plantilla y ¡listo! (el menú se verá igual en todas las páginas) ¿Falta de tiempo? Más bien de sobra.

Otras ventajas que tiene el CSS, es el reemplazo de los archivos pesados flash por los efectos con Javascript. También hay que pensar en los buscadores actuales, que buscan un código bien estructurado y que se apegue a los estándares, es decir a los códigos sin fallas de programación. Los llamados “sitios perfectos” tienen más usuarios, más clientes y ranking.

Sin contar que se está pensando en masificar el uso de CSS en los Pocket PC, celulares y otros más. Destaco el uso de la web en celulares. Le otorgamos un ahorro a quienes tienen que pagar por cada KB descargado (este es el caso de la empresa Movistar existen planes para aquello, existe un limite de descarga de información y no importa lo que sea). Se imaginan si tuviéramos que descargar una página entera con el uso de tablas ¿Cuánto nos cobrarían por ello?, de seguro que no querríamos mirar ese sitio nunca más, por el peso total descargado que en suma y suma nos consumiría todo el plan.

Es por esto que el CSS será nuestro código por defecto en un futuro no muy lejano, para desarrollar sitios livianos, cómodos y sencillos para todo tipo de gente y medios tecnológicos compatibles. Ahorrándonos tiempo, dinero y aumentando el prestigio de nuestros contratistas y de nosotros mismos como desarrolladores web.

Grandes Estados

Las diferentes etapas históricas por las que ha atravesado la tecnología han marcado importantes hitos de la información. Teniendo en cuenta los orígenes de esta disciplina comunicacional, que ejerce entre sí, el proceso de información y tecnología.

Uno de los primeros estados en crear un sistema comunicacional (denominado “Internet”) fue Estados Unidos. Este se desarrolló por motivos bélicos en el período comprendido entre 1940 y 1960; con el objetivo de prevenir posibles ataques nucleares de su enemigo: la Unión Soviética (Rusia) por incomunicación (la destrucción de redes comunicacionales estadounidenses).

El centro de defensa de Estados Unidos logró posteriormente transformar este recurso en una gran red mundial (evolución tecnológica). Podemos concluir que el rol del estado de Estados Unidos es haber aprobado y masificado (dentro de sus limites y más tarde fuera de ellos) la tecnología de la información para el bien social (la seguridad de sus ciudadanos), la economía (abre nuevos proyectos de interacción entre países) y la potencia militar (lograr tener el control de sus enemigos).

China es un caso contrario, ya que era un país apegado a las antiguas tradiciones y vivió así durante mucho tiempo, es decir, se estancó en su evolución de cierta forma. Velaba por el bienestar de su sociedad, la adoración de su entorno y la paz entre sus ciudadanos. A pesar que tuviera sus propias tecnologías (maquina de tejer) y evolución de la información (la invención del papel y escritura), el estado de ese país optó por un rechazo de las nuevas tecnologías traídas desde Europa. Tras generarse más tarde una serie de crisis tanto sociales como económicas (las guerras fueron un problema clave, la pobreza y enfermedades) siguió avanzando según lo que sus líderes querían que fuera. El rol del estado en este caso era decidir si continuar o no con la evolución de sus tecnologías. En las dinastías Ming y Quin, sus emperadores optaron por desarrollar en estatus altos, las relaciones sociales, culturales y personales de los individuos del imperio. Y dejar de lado los avances tecnológicos ya propuestos por dinastías anteriores (por ejemplo la construcción de sistemas de navegación), es como si se hubieran encerrado en sus mundos y no hubieran hablado con nadie. Pensaron que si seguían avanzando tal vez la cultura y las relaciones entre las personas cambiaría drásticamente el modelo de “perfección” que tenían.

Para asegurarse y evitar conflictos posteriores cerraron las fronteras y sus propios avances, inhibiendo la creación de nuevas tecnologías y el uso de éstas. Es decir, la sociedad se ve limitada u opacada tecnológicamente por sus líderes por una razón individualista de los mismos. Hoy en día el estado chino sigue limitando no sólo el uso de las tecnologías sino los medios de comunicación de sus habitantes, en Internet la censura o prohibición de sitios continúa siendo una cadena de fuerte opresión de la libertad de expresión.

En Japón al principio funcionaba bien, utilizaba sus tecnologías (aunque inferiores comparados con China) y comercializaba. Desde el año 1636 y 1853 surgió una crisis. Los Japoneses controlados por el “Shogun” feudalista (gobernador del estado que otorga tierras y cobra por ellas) prohibió el uso de embarcaciones y cortó las comunicaciones, no así el comercio con tres países (China, Holanda, Corea) ni tampoco la creación de tecnologías capaces de desarrollar la producción de la agroindustria. Cuando Estados Unidos invadió Japón para comercializar, se lograron ver las debilidades de esta cultura. Japón por su parte de manera inteligente le abrió las puertas después de la incomunicación; comenzó la “Era Meiji” (el capitalismo). El estado liberó a la sociedad de los reglamentos anteriores y comenzó a modernizar e implementar nuevas tecnologías de occidente a modo de “copia”; se informaban de lo nuevo que salía en occidente y se basaban en ellas, usándolas después como propias (por ejemplo el telégrafo). Lograron realizar grandes avances tecnológicos e incrementar la industria, se generó un gran desarrollo comparado con la estancada China.

En la unión soviética existían otra clase de problemas, ellos intentaron por todos los medios seguir adelante con sus tecnologías, pero eran prácticamente ineficientes, debido a la crisis económica que sufrieron el conjunto de países. La ideología de apoyarse entre ellos mismos, hicieron escasear los productos (pues todo se repartía al igual que el dinero), sin dinero no podían trabajar los generadores de energía ni comprar más recursos. Todo esto por que los líderes del estado cerraron las fronteras. Y a pesar que trataron de seguir en pie, quedaron atrasados en temas tecnológicos, la telecomunicación en los pueblos era escasa, no habían líneas de teléfono suficientes, falta de computadores, y además la información no podía ser instantánea. Pues el Estado se encargaba de censurar lo que a ellos les parecía malo, es decir, nuevamente existe inhibición de las nuevas tecnologías y reprensión de la expresión individual. Más adelante se crea la perestroika la cual acabaría con la crisis económica y abriría el mercado exterior (algo parecido al capitalismo).

Los dos principales tipos de Estado son el Socialismo y el Capitalismo. El socialismo fundado por Karl Marx, y el capitalismo por Adam Smith. Cuando el feudalismo fue reemplazado y el capitalismo subió al mando. Existió abuso por parte de la clase de los burgueses (quienes mandaban a trabajar a la gente muchas horas, en inhumanas condiciones e incluso a niños). El dinero era para los particulares, mientras la clase alta enriquecía, la media y baja empobrecía. Junto con esta ideología ocurrió en Europa la llamada “Revolución Francesa”, y el socialismo subió al mando. En la política se usó un sistema basado en esta ideología, el partido comunista usado en la Unión Soviética y China.

Aunque debería existir igualdad entre todos, el dinero va directo al estado y se reparte en pequeñas partes, esto también generó una crisis, pues si se vendía por ejemplo una caja de fósforos a 50 pesos, el estado lo vendía a 60 pesos y tendría que vender 9 cajas más para poder pagarle sus trabajadores bien. Mientras que en el capitalismo se podría vender ese mismo producto a 300 pesos y pagar los sueldos correspondientes.

En ambos sectores existió abuso y grandes crisis. Sin embargo el “cerramiento” de China y la Unión Soviética, por la ideología socialista de no vender (exportación) y recibir productos de otros lugares (importación) generó la falta de comunicación y avances tecnológicos, sin contar con la censura y la miseria. La aplicación del capitalismo en Estados Unidos y Japón, les hizo desarrollarse más allá con sus nuevas tecnologías, liberar fronteras comunicacionales, enriquecer al país, a la población, y dejar fluir la libre expresión comunicacional de la sociedad en general.

Múltiple entrada, Interactividad y Libertad

Cuando trabajamos no siempre tenemos la suerte de que a nuestro cliente le guste alguna o varias de las ideas, proyectos o esquemas que le mostramos. Muchas veces incompatibilizamos en diferentes aspectos. (ya sea por un factor de complejidad para el usuario, afectividad, interacción y un sin número de fines). Esto genera una serie de problemas por parte del receptor. Pues al no estar de acuerdo con la manera de acceder a nuestra aplicación web por ejemplo, crea cierto rechazo y por lo tanto la insatisfacción del cliente, nos hace quedar muchas veces, como malos guionistas multimedia. Aquí es importante destacar que la comunicación multimedia tiene como prioridad absoluta llegar al receptor sin ningún impedimento o dificultad y quedar grabada en la mente de quien ve nuestro trabajo. El complementar nuestro proyecto con imágenes, texto, sonido o video, no es sólo “pegarlos” en conjunto, sino que trabajen armoniosamente unos con otros y darle una mayor facilidad de uso y comodidad para quien lo utilice (accesibilidad).

Para esta serie de problemas se decidió crear un mapa dividido en tres grandes grupos: la múltiple entrada, la interactividad y la libertad. Pero de qué se trata cada uno de estos elementos. Pues bien comenzaremos a analizar el primer tema. La múltiple entrada, ¿por qué el nombre? Cuando realizamos nuestro proyecto, seguimos una serie de instrucciones, y cabe destacar al tipo de personas que va dirigida nuestra aplicación, es decir la multiplicidad de formas en que llegamos al individuo (la entrada al receptor).

La estructuración de una aplicación multimedia es la base que caracteriza al tipo de público que utilizará nuestro proyecto. La forma en que se creará el proyecto, la presentación, (cómo ordenamos los contenidos de la web para que lleguen al receptor y este los pueda relacionar) y en qué formato será representado (si va a ser una web con menú y pie de página, etc.)

El diseño de una web por ejemplo nos puede quedar perfecto, pero veamos que tal nos va con la accesibilidad del sitio. No podemos poner una estructura compleja con muchos contenidos y avanzadas herramientas de uso, si nuestra página va dirigida a un asilo de ancianos. Nuestro tipo de público (el supuesto destinatario) es mayormente analfabeto digital (los mismos ancianos la visitan), por lo tanto tenemos que hacer una estructura lo más simple posible y ordenada. Si la hacemos desordenada, muchas secciones se perderán y estarían de sobra, porque el receptor quizás no llegaría nunca a ellas. En este caso el guionista debe darle accesibilidad a aquellas páginas, pero sin darse cuenta del plan utilizado para ello.

Tenemos nuestra página para el asilo terminada, con un menú y con los contenidos justos y necesarios para su navegación (forma de entrar en la página y revisar sus contenidos). Para no complicar y aburrir al lector, haremos un pequeño “engaño”, dividimos el texto en pequeñas partes y las separamos por secciones, con el objetivo de hacerle parecer al usuario que el texto es más corto. Y le otorgamos links (enlaces web) para cada uno de ellos, así el usuario podrá relacionar más fácil, por ejemplo, un contenido de la página 3 (que habla de los trucos de ajedrez en el campeonato del asilo) con uno de la 5 (que habla de las trampas utilizadas en el mismo campeonato). Pero falta algo también importante. No sacamos nada con crear este sitio con un lindo diseño y estructura simple, cuando no existe el lazo de unión afectivo entre el emisor y el receptor. En este caso debemos priorizar los sentimientos. Ya que al ser un asilo de ancianos tenemos que tratar de dar a entender que somos buenos y cariñosos con los abuelitos del lugar (atraemos gente y la mantenemos pendiente de nuestro material).

Cambiamos las imágenes frías por las sonrisas de los ancianos, pero no así, la estructura de la página que siempre será la misma. Hay que agregar también que todas las personas se les hace más a fácil o más difícil un método determinado para comprender de lo que se está hablando. Algunos ancianos por ejemplo se les hace más fácil que se le muestren imágenes de un I-pod en vez de pasarle un texto que describe al aparato (porque simplemente lo podrían confundir con cualquier cosa). A esto se le denomina el sistema multicanal, pues entre más canales (medios que representará un mensaje) le hará más fácil al usuario entenderlo. La comunicación multimedia depende de que su mensaje sea entendido y que además tenga formas relacionadas para ello y no por si solas (un video es mucho mejor que imaginar como se verían los pájaros cantando, reproducidos en un sonido, nuestro sentido de la vista quedaría inutilizable). La gracia es hacer circular el mensaje por la mayor cantidad de medios que podamos percibir y que otros también perciban. Entre a más personas le llegue el mensaje, mejor es la comunicación multimedia en nuestro proyecto. Esto nos permite un lazo más cercano entre el emisor y receptor, pues se genera una mayor aceptación y es lo que conlleva el surgimiento comunicacional efectivo (funciona sin ningún problema).

El segundo tema a tratar es el de la interactividad. La interacción es cuando el usuario y el creador de un proyecto determinado, se relacionan mediante acciones producidas en el mismo medio. Aquí ponemos de ejemplo, el proyecto de un blog (listado de anuncios y comentarios), primero tenemos que pensar que el público son personas que leen las noticias de una página web. Y los creadores de esta son un grupo de periodistas (también tenemos que pensar que la comunicación tiene que atravesar todas las fronteras). Los periodistas crean artículos y los publican mientras que los usuarios (personas como nosotros) harán preguntas y ellos les responderán casi al mismo tiempo. Para crear interacción en una web debe existir un motivo en concreto y que sea utilizable bajo el conocimiento de la persona que ejecuta nuestro proyecto (en este caso la aplicación sería el botón para enviar un comentario) el usuario tiene que saber porque existe el blog, la respuesta sería: “Para responder dudas periodísticas”, es decir las aplicaciones se hacen para satisfacer necesidades del receptor. Si aplicamos una animación adicional (darle vida a nuestro proyecto web), tenemos que procurar que sea corta y precisa, porque existen personas que son impacientes. Aquí deberíamos tratar de tener un grupo que se dedique a responder rápido a las preguntas del blog y otro que distraiga al receptor para lograr realizar la comunicación multimedia correctamente y que no se desperdicie el material. Si el material se desperdicia (ya sea fotos, texto, videos, etc.) no es comunicación multimedia porque falló en su objetivo: lograr llegar al receptor y hacer que comprenda el mensaje (la aplicación del proyecto no fue eficiente).

Para terminar existe el principio de libertad. Se llama así porque engaña al usuario, haciéndole creer que él es “libre” de hacer lo que él quiera, decidir a que sección de la web navegar y desechar las que para él no sirven. Pero en realidad no es así. Por ejemplo: en una empresa automotriz, entramos al sitio y nos encontramos con una lista piezas para autos. El usuario desea comprar una pieza en especial, supongamos un motor de la marca Chevrolet, modelo Corsa. El no desea otra cosa, pero inconscientemente le hacemos ver todos los motores de todos los autos Chevrolet y termina viendo otros autos. El usuario no se da cuenta que es un esquema que el guionista utilizó a propósito para hacer efectiva la comunicación multimedia. El usuario sigue un esquema de programación que el guionista tenía pensado desde antes y ha caído en la trampa. Pero no es sencillo crear esta serie de secuencias planificadas o también llamadas escenas, ya que se debe pensar en los elementos prioritarios del sitio (en este caso los autos), los elementos secundario y posibles utilizados por el usuario (las piezas de auto) y los elementos adicionales como por ejemplo (el centro de revisión técnica) los tres elementos son muy importantes para la empresa porque son estos los que generan más dinero. Es aquí cuando el guionista multimedia tiene que pensar en cómo mezclarlos de manera que el usuario no se percate que está siendo guiado a propósito. Si se unen estos tres puntos es posible facilitar mucho más la comprensión del mensaje y que la comunicación multimedia sea eficaz, rápida y sencilla para el usuario y de mayor prestigio para el creador de la aplicación del proyecto.

La Epopeya

La epopeya es una narración épica objetiva, es decir, se basa en narraciones ficticias o legendarias de un acontecimiento heroico, sin la utilización de sentimientos propios del autor (en un espacio y tiempo determinado).

Puede ser creíble de cierta manera o no. Por ejemplo la guerra de Troya, es un hecho creíble, pues las guerras siempre han estado presentes en nuestra historia, lo ficticio sería el llevar a cabo una misión por orden de los dioses y de la intervención directa de estos en las vidas de los personajes.

Estas narraciones eran escritas para ser recitadas, es decir, habladas en público (sólo a los de la alta clase), para conmemorar supuestos acontecimientos o personajes importantes dentro de esa época. De lo grandioso, lo que podría haber sido el “ejemplo” de futuras generaciones (el héroe como protagonista), como un valor digno de seguir.

Toda obra tiene el planteamiento, la confrontación y el desenlace. En el planteamiento se presentan a los personajes, sus características (física, social, psicológica) y su propósito. En la confrontación vemos cómo nuestro protagonista enfrenta a los obstáculos o resistencias que le impiden lograr su propósito y finalmente en el desenlace que es donde resuelve el conflicto.

Las narraciones dentro de una obra, poseían combinaciones de género, para hacerlas más interesantes. El género lírico y el dramático por ejemplo.

El género dramático por si sólo no sería suficiente, ya que sólo representaría las acciones de los personajes y la escena propiamente tal. No serviría para narrar lo sucedido de una forma atrayente (siempre sería lo mismo y aburriría al público por su temática). Para lo que si serviría, sería por ejemplo, representar escenas tristes o trágicas, y los valores de los personajes (los sentimientos y la moral).

En el género lírico los versos sirven para entretener al oyente (con un ritmo o melodía), darle una perspectiva de cómo ocurrieron los hechos y representar lo grandioso de los acontecimientos (ampliar el largo de la obra).

El ampliar el largo de una obra, hace que en muchas ocasiones, tenga que dividirse en episodios o escenas, aquí agregamos la aventura y el misterio de qué podría pasar, y mantener al oyente o al lector más atento. Pues esperaría hasta el próximo evento para ponerse al día.

Los ejemplos de obras más conocidas son la Ilíada y La Odisea escritas por Homero. La caracterización de los personajes por parte de Homero no era describirlos cómo el quería que fueran, sino como eran propiamente tal, con sus virtudes y defectos (no sólo el protagonista, también los propios dioses).

Las obras pueden ser simples o complejas, por ejemplo; los sentimientos de los personajes y sus valores dentro de un viaje que deben hacer, sería algo simple (La Ilíada). Algo complejo o la complicación de la obra, sería la existencia de obstáculos (problemas externos), resistencias (problemas internos), el reconocer a otros personajes influyentes en la historia y entregar las soluciones a los conflictos.

Si comparamos la forma en que representaban antiguamente estas historias, no notaríamos muchas diferencias, pues la epopeya es la base de lo que se escribe en libros, opera o en el cine contemporáneo.

La base es siempre la misma, existe una narración ficticia o legendaria, rítmica y grandiosa (atrayente de público) que se organiza en 3 etapas:

  • Primera etapa: curiosidad. Se produce la caracterización del personaje, el héroe lucha hasta alcanzar su propósito por un factor determinado, sea religioso, cultural, social, personal.


  • Segunda etapa: combate. Cómo enfrenta el héroe las dificultades, debe avanzar en su búsqueda; vencer el tiempo y el espacio, el misterio de la posible tragedia, la lucha contra el enemigo y consigo mismo.


  • Tercera etapa: serenidad, cómo resuelve el héroe los conflictos y logra su propósito (aunque incluso muera).
Ejemplos de Epopeyas contemporáneas: "Apocalypto" y "Braven Hearth".

domingo, 20 de julio de 2008

Distancia Focal

Para lograr conocer bien la definición de la distancia focal, tenemos que empezar por saber su origen. ¿Dónde encontramos el foco? En la cámara fotográfica existe una respuesta para ello y es el uso de lentes (cristales que reflejan o refractan rayos de luz).

Cuando se refleja un haz de luz en un espejo, los rayos se devuelven. Esto nos permite ver los colores. Por ejemplo; queremos sacarle una foto a una lámpara azul, pero… ¿Por qué se ve azul? Porque nuestra lámpara absorbió todos los colores y sólo reflejó uno que llega directo a nuestros ojos, el color azul.

Cuando se refracta un haz de luz, los rayos se desvían y pasan de un medio a otro, no rebotan como los rayos reflejados. Por ejemplo; los rayos del sol cuando llegan a la tierra lo hacen por medio del aire. Como las partículas del aire están separadas y en constante movimiento los rayos de luz pasan más rápido, Al pasar a un medio donde las partículas están más unidas y quietas (por ejemplo el agua), es posible que la velocidad disminuya.

Ahora que sabemos como actúa la luz y que es un lente, podemos hablar de los tipos que existen de ellos y qué es el foco. Principalmente existen tres lentes, plano, cóncavo y convexo.

Para explicarlos, pondré de ejemplo; una luz llega al lente, los rayos de luz rebotan paralelamente (se reflejan). Si los rayos que van separados se unen de nuevo en un solo punto (llamado foco) es positivo, porque podemos crear una imagen al igual que nuestro ojo, se concentra.

Si los rayos de luz se separan, es negativo (nuestro ojo no genera imágenes, cuando entra la luz de flash por ejemplo, no vemos nada, porque no se filtra en el foco). La distancia entre el punto de unión de rayos de luz y el lente, se le llama distancia focal.

En la fotografía es algo parecido, cuando se hace una caja fotográfica oscura y se reemplaza el agujero por el lente. Hacemos que pasen varios rayos de luz dentro de la caja y no sólo uno que generará nuestra imagen.

El problema es que al entrar más luz, el enfoque falla (se pierde nitidez). Para que esto no ocurra se debe hacer un calculo de la lejanía del lente de nuestra cámara y lo que queremos fotografiar.

Se puede calcular la distancia focal infinito, lo que está lejano se ve nítido mientras que lo menor a 10 metros se ve borroso, por que no está dentro de la guía focal. Para sacar una foto nítida tenemos que sacarla a más de 10 metros del punto focal.

Si agregamos un Zoom (ampliador) tenemos un límite y la imagen puede ponerse borrosa también. Tenemos que sacar una fotografía a la misma altura y ubicación. Si nos movemos del lugar (ya sea moviéndonos hacia atrás-adelante o bajándonos de la rama) la fotografía quedará borrosa. Y tendremos que enfocar de nuevo.

Para sacar fotografías a una persona u objeto cercano a nosotros y lejos de la distancia focal infinito. Se decidió crear un diafragma (apertura para que entre la luz u obturador) y controlar el paso de los rayos, para que se vea bien la foto. Entre más pequeño es el agujero, mayor nitidez tiene la fotografía.

Entre más grande sea, más luz entra y por lo tanto puede que uno o varios planos se vean borrosos. Si complementamos la apertura del diafragma más la distancia focal. Podremos generar la profundidad de campo. Hacer que todos los planos sean nítidos. Debemos dejar el diafragma abierto más tiempo a mayor distancia para lograr una buena imagen.

Al enfocar a una distancia determinada, uno puede decir que tiene la certeza de sacar al máximo la nitidez de los objetos, siempre y cuando se respete la ubicación. El foco concentra los rayos de luz y crea la imagen. La distancia focal infinita toma en cuenta a los planos lejanos y no a los cercanos. El uso del diafragma permite la entrada de luz y la facilidad de jugar con los planos de las fotos que vamos a tomar. Ambos bandos se pueden unir y crear profundidades de campo, donde toda la imagen se verá nítida. Ya no será sólo el fondo, ni lo que está cerca. Así le otorgaremos un ángulo, tridimensionalidad y realismo que nos hará perfeccionarnos en el mundo de la fotografía antigua y moderna.

Composición Fotográfica

Cuando tomamos una foto… ¿Qué es lo primero que hacemos?, elegimos a qué elemento (s) podemos fotografiar, el lugar donde se encuentra (n) y el tiempo exacto que necesitamos para ello. Cuando elegimos un objeto o varios elementos, lo seleccionamos de tal manera que hacemos que encuadre perfectamente al espacio de mira que tenemos en la cámara. En este espacio físico determinado por nosotros, dejamos sólo lo que queremos destacar y eliminamos lo que nos parece estar demás. Componer una fotografía es comunicar una motivación, dar a conocer nuestras ideas, lo que sentimos, y lo que queremos que sea entendido por otros, a través de ciertos elementos que construyen la imagen.

Para aquello debemos organizar los elementos, por ejemplo un preso libre y un policía asechándolo. No podemos sacarle una foto a cada uno de ellos (al preso libre y al policía), si el motivo de mi fotografía es: “el fin de la libertad”, no tendría sentido la individualidad, pues no comunicaría mi idea principal (que el policía arrestará al preso libre y lo metiera de nuevo a la cárcel), la gente no entendería de qué se trata y menos el porqué si están separados. Unir los elementos dentro del espacio de toma, es más apto, pues puedo comunicar mi idea sin mayor problema.

Existen ciertos factores que construyen mi imagen. A detalle, son las características físicas del elemento que queremos destacar (si es una persona a través de su expresión física sabremos su expresión emocional).

Los elementos pueden ser vistos por el ojo humano en 3 dimensiones y en 2, dependiendo de su punto de vista.

a) 3D: un elemento ocupa un volumen dentro de un espacio determinado. Por ejemplo una mesa vista desde la esquina, podemos ver su largo, ancho y alto.

b) 2D: un elemento plano que sólo podemos ver su largo y ancho. Por ejemplo un libro visto desde arriba, no podemos ver las páginas que lo conforman, es decir su altura.

Los elementos son vistos en un espacio amplio por nuestro ojo, ya que podemos mirar a diferentes lados. Pero a un espacio determinado por el cuadro de nuestra cámara, es por esta razón que debemos limitarnos y tratar de poner sólo los elementos que queremos destacar, si existe una simplicidad (una hoja de un árbol), la mayoría de la gente podrá entender, pero si lo hacemos complejo (la vista general de un parque). Estas personas verán lo que a ellos les llamé la atención, aunque la intención del fotógrafo sea otra. Si logramos que la gente y el fotógrafo estén de acuerdo en el motivo de la imagen o la expresión, se considera que tiene una buena composición, sino puede que tenga una mala composición o que la imagen sea sólo para quién la sacó. Todo depende de la manera en que se saque una foto, la luminosidad, el color, el ángulo, los planos, etc.

  • Espacio: La línea del horizonte nos da una guía, en donde estamos, cielo o tierra (separación de espacios diferentes por tercios, sean 3 líneas horizontales o verticales imaginarias). Elegir el elemento prioritario, destacando y desechando los elementos sin importancia a su alrededor o los que distraen, para que la idea principal sea entendible.


  • Planos: Anterior y Posterior al elemento, a veces nuestro elemento puede estar detrás de otros menores (una mujer atrás de un vaso pequeño), o ser la prioridad y el fondo uno de los menores (un hombre en un bar y en el fondo las botellas), para esto se ocupan líneas imaginarias (del horizonte), destacando 4 puntos fuertes (lo primero que ve el ojo). Plano general (la ciudad de Santiago desde una torre), Plano conjunto (la foto de un grupo musical en la playa), Plano detalle (la foto de un ojo), etc.


  • Profundidad: es una toma diagonal del elemento, que le da una vista de tercera dimensión, dándole volumen (el mismo ejemplo de la mesa tomada desde la esquina).


  • Ángulos: Picado de arriba hacia abajo, el elemento se ve pequeño. Cenital; desde lo más arriba 90°. Contrapicado; de abajo hacia arriba, el elemento se ve grande, etc.


  • Simetría: La igualdad de los elementos no existe, lo que creamos es una ilusión. Fotografiar elementos con similar peso visual (tamaño, espacio y color que ocupa) Podemos poner los pétalos de dos flores del mismo tamaño y color en el centro, si hay un equilibrio (que la flor no sea más grande que la otra, que el color sea más fuerte, etc.), existe simetría.


  • Iluminación y color: Cuando organizamos los elementos que vamos a fotografiar, debemos fijarnos en el tipo de color, si queremos tomar un motivo triste y solitario, usaremos colores opacos. La luminosidad también es importante se debe tratar de dar luz a los elementos prioritarios y no a los sin importancia, sino hace que se pierda el interés central.


  • Tiempo: Los elementos pueden ser fotografiados en un tiempo determinado por el fotógrafo. Por ejemplo sacarle una foto precisa a un picaflor, en el momento que extrae el polen de una flor. El fotógrafo debe preparar la imagen, saber la luminosidad del entorno y los planos en donde se encuentra el elemento prioritario.
En si la imagen fotográfica, debe tener una serie de elementos atrayentes al público no sólo por su ordenamiento y perspectivas, sino también por el motivo o el sentimiento que se desea expresar. Si logramos que otras personas entiendan los elementos y vean los prioritarios por sobre el fondo, tendremos una buena composición, es decir, la unión de los elementos es el equilibrio de la imagen.

Semejanzas entre Diseñador y Comunicador Multimedia

Si queremos hablar de diseñadores y comunicadores multimedia debemos saber primero que tipo de labores ejercen y cuales son sus características. El diseñador, se encarga principalmente de crear o representar algún producto, objeto o idea de una forma innovadora que sea capaz de llegar al mercado y ser vendida por las industrias, empresas o algún otro sector, satisfaciendo alguna necesidad en particular.

El comunicador multimedia se encarga principalmente de utilizar los recursos multimedia (texto, audio, video, etc.) e implementarlos en sus trabajos, para representar a una Institución o Industria al mundo y destacar las mejores características de ésta. Con el objeto de atraer más clientes los comunicadores multimedia deben crear aplicaciones para que los clientes puedan interactuar y así generar una mejor imagen de la empresa a nivel personal. Los clientes se hacen participe de los proyectos de la industria y deben ser atraídos, pero no simplemente por el gran contenido que tenga una página web, una animación u otra cosa, sino por su forma de expresar.

Aquí encontramos una semejanza, en el diseño para atraer gente se recurre a las formas (si es curvo, recto o ambos), los colores (si son cálidos, fríos, complementarios, etc.), el tipo de gente representada en los colores (si es un ejecutivo, se presentará con colores opacos), los estereotipos de gente (personas generalizadas) en el mensaje, por ejemplo si es un producto de consumo (una cerveza por ejemplo) tiene que darnos alegría o humor, y saber que el público es mayormente masculino; la idea sería de una persona “perna” que se transforma en una rubia hermosa y sexy al tomar el liquido y mirar la etiqueta “sexy beer”. La gente se acordará del producto por la chica sexy que toma cerveza (sobre todo si en el diseño de la etiqueta se muestra la silueta de una mujer bien formada y tipografía de algún “café”).

El comunicador multimedia también tiene que preocuparse del tipo de público al que va dirigido, su creación además debe atraer. No podemos por ejemplo crear una animación sangrienta para niños de cinco años, o crear una web con muchos colores y manchas artísticas cuando el producto es un lápiz de tinta profesional de dos colores (azul y negro).

Tenemos que ser creativos cuando queremos llegar a la gente, pero no sólo por la mirada, sino también por el alma, es decir, que genere sensaciones (alegría, asombro, etc.). Las formas también son importantes, pues a través de ellas podemos entender el concepto del mensaje, si es curvo tendrá movimiento, mientas que si es recto se verá estático. La percepción es diferente en cada individuo, sólo se generaliza.

Categorizar su labor; En ambos (diseño y comunicación multimedia) debemos elegir un sector determinado al cual queremos dedicarle más trabajo o en el que somos mejores. Para un diseñador existen categorías como: el creador de prendas (diseño de moda), el de ambientes (diseño de exteriores o interiores), el que dibuja los objetos producidos en serie (diseño industrial) y el de los afiches o diarios (el diseño gráfico).

En algunas universidades se imparte la carrera de diseño de manera general y una especificación, pero en otras instituciones se divide en forma separada. Ya que algunos que no son muy buenos dibujando a mano, son mejores realizando modelos en el computador. Lo mismo ocurre con la comunicación multimedia, son tantas sub-categorías que la persona decide a optar por la más fácil o la que le acomode más. En esto existen las especializaciones: sólo en web, otras en animación 2D o 3D, otras en el ámbito audiovisual (películas, videos, audio) otros en guiones y otros en videojuegos.

Siempre es bueno saber de todo, pero si al trabajador le cuesta un tema determinado, es mejor que tenga su especialización. Son tan amplias las temáticas y tan complejas, que marcan un gran espacio entre una sub-categoría y otra. Por ejemplo un diseñador de ambientes le puede costar mucho o no saber nada de la creación de un afiche musical (diseño gráfico), pues él sólo se especializa en el orden de los objetos, el uso de los colores y su combinación para que nos produzca sensaciones y no el destacar letras, hacer textos llamativos o pegar imágenes buenas, con el objeto de producir ventas de entradas al concierto.

Quizás las diferencias hacen que muchas veces el diseñador o el comunicador multimedia no puedan realizar bien su trabajo (sea por el factor psicológico, social o físico), el acomodarse a algo especifico es más fácil que generalizar, pues siempre existirán cosas que a los trabajadores les desagrade o que no sean capaces de hacer (tengan conocimiento de ello o no). Las empresas, industrias y otros, buscan gente para un determinado campo, en que hayan vacíos, pero son mejores recibidos aquellos que saben de todo, y esto va para ambos sectores (diseño y comunicación multimedia).

Otro factor importante es que el diseñador y el comunicador multimedia trabajan con un fin en común, el deseo de otros, y no por lo que sienten o quieren realizar, sino por lo que otros quieren que hagan. La presión laboral “hazme esto, lo quiero así, hazme esto otro” los encierra en una especie de “objetividad”. Es decir, aunque les guste diseñar o crear, son vistos como una especie de máquina de hacer cosas y no cómo un idealista amante de su propia creatividad.

Otro punto en común es la parte de planificación, ambos sectores deben crear un esquema de cómo van a realizar el trabajo; que medios utilizarán, cómo llegarán a la gente, materiales que serán utilizados, como funcionará, que modelo se ocupará, etc. Una etapa de producción, cuando ya el proyecto está llegando a la gente y funciona bien y el de postproducción; cuando se abre al mercado y empiezan a ganar las industrias por el trabajo que hicieron los profesionales.

El diseñador y el comunicador multimedia pueden verse como dos polos totalmente diferentes. Pero en realidad ambos tienen muchas cosas en común. Ambos poseen casi las mismas bases para llegar a un público determinado y satisfacer al cliente (pero no hablo de los clientes de la empresa, sino quien manda al diseñador o al comunicador multimedia). Sin contar que ambos se complementan. Pues el diseño por ejemplo, se ocupa en páginas web, y las portadas de revistas pueden ser utilizadas en un algún video conmemorativo: “recordando la vieja revista”.

Existen casos de incompatibilidad de ideas, pero si el cliente desea algo. Los diseñadores y comunicadores multimedia deben hacer bien su trabajo. En el caso de que el proyecto a realizar, no va con los ideales del trabajador, este puede buscar otro trabajo, o tratar de convencer al cliente (sin decirle que está errado de sus ideas), en otras palabras… en ambos sectores se debe ser profesional.