martes, 26 de octubre de 2010

Folcsonomía

Antes de comenzar a explicar el concepto Folcsonomía debemos retroceder en el tiempo y entender que la evolución de la Web ha permito realizar nuevos métodos de usabilidad. Ese avance está marcado por una forma de ver e interactuar distinta a la que solíamos tener en la Web 1.0.

Actualmente las personas en conjunto con las empresas forman lazos y sus acciones fundamentan la estructura de esta y no como solía ser antes. En la cual ambas partes estaban separadas por un gran bloque de piedra y con suerte quizás se podría mandar algo, para ver si se publicaría o no el contenido desde un usuario a un lugar público x.

Es decir, en la Web 2.0 nosotros somos quienes decidimos poner contenidos, modificarlos, reestructurarlos e incluso hacer aplicaciones para que otros puedan hacer sus propios contenidos, difundirlos, compartirlos para que otros más puedan aportar y así sucesivamente a lo largo de los años en una cadena que parece ser interminable.

El término "Folcsonomía" sería entonces una clasificación realizada por los propios usuarios a ciertos contenidos publicados por ellos mismos, que permiten la búsqueda rápida de otros usuarios (o ellos mismos) a través de etiquetas de identificación o "Tags".

A estos contenidos etiquetados lo que generan es en primer lugar encontrar la información sobre una palabra clave escrita. Una palabra clave es una identificación simple sobre un tema específico. En segundo se comparte con otros usuarios la misma información con otros usuarios y tercero se difunde a través de otros sitios Web que no tengan ninguna relación con el sitio actual directamente.

Por ejemplo un sitio de almacenador de archivos multimedia. Un usuario cualquiera sube un MP3 de la banda "Sangreterna", él lo etiqueta como "Sangreterna", todas las demás personas podrán realizar una búsqueda en el sitio de almacenamiento y encontrar inmediatamente el MP3. También si el sitio almacenador de archivos tiene una buena programación, los motores de búsqueda pueden dar con el sitio y mostrar la información gracias a esa etiqueta que escribió el usuario y que otros también buscaban con el mismo nombre.

Distinto es el caso en que también el usuario podría etiquetarlo como "Sangre" porque para él es más fácil encontrar la banda con ese nombre, ya que él personalmente lo asocia directamente. Pero para otros usuarios sería un problema, puesto que para algunos "sangre" sería el compuesto que recorre nuestras venas, y quizás haga pensar que el archivo sólo sea de algo hospitalario.

Para que no ocurran este tipo de problemas, en primer lugar el usuario tiene que estar capacitado para entender que el Internet y que el sitio en sí no es sólo para él, sino para otros que buscan lo mismo que él, y que por tanto debe ayudar a que otros encuentren lo que realmente quieren. Y en segundo lugar que en el sitio exista propiamente tal lo que se llama: "Categorías" es decir clasificar de qué es la etiqueta "Sangre" si es de hospital o música. Con el fin de organizar la información de manera ordenada, eficiente y rápida al alcance de todos y para todos.

Luego de eso si otro usuario busca y encuentra lo que busca puede compartirlo con un amigo o con otras personas a través de los "Widgets" de los principales "Social bookmarking". Los Widgets en este caso son pequeñas aplicaciones que permiten agregar el contenido elegido a otro sitio Web, que puede ser un blog, una red social o RSS directamente, sin necesidad de uno escribir el enlace.

Los social bookmarking: sitios como "Blogger" el lugar donde es más fácil publicar información y compartirla al público, "Facebook" una de las redes más usadas a nivel personal y marketing, "Twitter" le sigue como informador y diario de vida, y el más conocido "Del.icio.us" que permiten guardar y hacer público enlaces que usualmente frecuentamos y que al no tener los marcadores o favoritos en otro PC/MAC accedimos a él como si se tratase de nuestro computador sólo que abierto las 24 horas del día.

Como conclusión podríamos decir que la Folcsonomía compartida es la más eficiente para que los usuarios puedan encontrar lo que quieren, se contacten con personas de características similares y puedan mostrar a otros lo que realmente les gusta, basta con poner una palabra clave y ya todos podrán acceder a los archivos con el mismo nombre, pero hay que tener cuidado de donde se busca, es decir en que categoría se encuentra clasificado.

No es lo mismo lo que se hace en los buscadores como "Google", "Yahoo" etc. En ocasiones a pesar de encontrar palabras claves suelen mostrar contenidos o sitios en otros idiomas (para esto hay una opción que dice sólo sitios en español) y también dan información errónea a pesar que los tags o etiquetas estén bien escritos pues la diversidad en Internet es muy amplia y no son tan efectivos como los sitios que tienen su propia base para funcionar.

Así mismo sin la ayuda de otros usuarios que diariamente se conectan, escriben nuevas etiquetas, comparten y usan los widgets para difundir más ampliamente, no habría web 2.0. Puesto que los usuarios son quienes hacen la Web en la actualidad y son ellos los responsables de sus propios contenidos y acciones dentro de esta gran red de comunicación digital.

miércoles, 20 de octubre de 2010

Inteligencia emocional

Un negocio, empresa o individuo necesita pensar acerca de su vida como tal. El Tiempo que requiere formar una, administrarla, velar por sus valores y participantes, y lograr hacerlo estable.

No basta con tener una idea clara de lo que se quiere hacer a futuro. No basta con tener a la gente y las herramientas necesarias si no hay un compromiso consigo mismo y con sus deberes. No basta con que se logren negocios sino hay satisfacción, si no hay interés, si no hay una razón personal fuertemente dentro de ella.

Conocer y reconocer lo que se quiere (sentimientos propios), saber manejarlos (administrarlos), crear motivación para continuar, y gestionar relaciones se conoce como Inteligencia emocional.

Es importante este concepto ya que a través de estos simples requerimientos, se puede llegar a ser un líder, no sólo a nivel empresarial sino también a nivel personal, nacional y mundial.

Cuando me refiero a nacional ser líder de una marca como por ejemplo “Confort” que logró superar los niveles de ventas. Y lograr que su nombre de marca reemplazar el nombre original de producto. Siendo reconocido por el público objetivo como “Confort” y no “Papel higiénico”.

Cuando me refiero a nivel mundial, es el liderar entre marcas a nivel mundial y ser reconocidas por cualquiera, el más conocido ejemplo de “Coca-cola” qué se ha vuelto una de las marcas más reconocidas por los consumidores finales. Y la empresa “Coca-Cola Company” una de las más grandes a nivel mundial, teniendo una variedad de productos que a gusto del consumidor satisfacen las necesidades de cada uno de ellos. Al igual que casos como “Unilever” que tiene una variedad de productos desde cuidado personal, alimentos y cuidado del hogar.

Un emprendedor que comienza un negocio nuevo puede transformarse de un día a otro en un gran empresario. Basta con mirar personas del ámbito informático que han logrado traspasar barreras como Bill Gates, Steve Jobs o Mark Zuckerberg. Pero ellos no lograron solos crear las más grandes tecnologías que se volvieron empresas. “La idea” como principal objetivo fue llevada a cabo resultando ser aprobada por los cibernautas y/o futuros compradores. Luego su masificación y finalmente el llamado “boom tecnológico”. Pero sin organización, sin la utilización de la Inteligencia emocional, ¿Habría sido realmente posible crear una empresa y que llegara a los niveles de las empresas modernas sin este método? ¿Realmente el empresario moderno habría sido superado por personas sin conocimiento alguno?

La respuesta para estas interrogantes es “NO”. Primero porque aunque nadie nazca sabiendo sobre algún tema en específico, cualquier persona sabe bien que debe contar con una forma de presentar sus proyectos, una forma de expresarse para que sea escuchado y tomado en cuenta y luego de eso buscar ayuda para continuar con sus expectativas. Pero no hablemos de niveles objetivos, sino más bien subjetivos. Cualquier persona que no se guíe por la inteligencia emocional su proyecto empresarial va a ir decayendo hasta la quiebra.

El empresario moderno se caracteriza por persuadir al público objetivo y a sus trabajadores. Debe llevarse bien con sus más cercanos, con los gerentes de negocios, con los de marketing, etc. Si hubieran conflictos personales dentro de una empresa sería un problema, pero existen métodos por los cuales se busca llegar a todos los estratos o puntos de vista de cada miembro de la empresa. El emprendedor común que aún no llega a este nivel, suele llevarse mal con sus compañeros y trata de pensar por sí mismo. El trabajo en equipo que hacen los empresarios modernos es tan amplio que se piensa siempre en el bienestar de la empresa y no de sí mismos. A excepción que su integridad como ser humano sea pasada a llevar por otro individuo.

En cuanto a contacto con otros, me refiero a “mercado” se debe adaptar al medio al cual quiere pertenecer y a la demanda del público objetivo. Ya no se puede hacer lo que uno quiere sino lo que el público demande. La iniciativa como factor para un proyecto también es importante ya que se necesitan nuevas formas de trabajo, ideas, conceptos y como lograr conquistar al cliente.

La seguridad es otro factor clave que debe el empresario moderno tomar en cuenta. Estar seguro que todo marchará sobre ruedas y no insinuarle al cliente que no sabe lo que hace. Si no es mal visto por estos como algo poco serio y el público objetivo en cuestión no comprará. Existen muchos factores que hacen que una empresa cuente con los requisitos mínimos para poder continuar, el empresario actual debe contar con la inteligencia emocional suficiente para poder surgir. Hay ocasiones que como dije anteriormente puede tener los recursos humanos necesarios, las herramientas tecnológicas, pero si sus relaciones con los demás no son buenas o no posee autocontrol en situaciones extremas. Puede ocasionar importantes pérdidas a nivel monetario. Pero nadie es perfecto, no existe el empresario que siga todas las normas al pie de la letra, pero si en su mayor parte.

Y aunque tuviera casi todos los elementos de la Inteligencia emocional si no sabe administrar bien sus ganancias también puede ir a la quiebra. Siempre se debe invertir parte de las ganancias, otras guardarlas para casos de perdidas o problemas internos, otra para los sueldos y otra la ganancia final. Muchas empresas nuevas sólo se preocupan de ganar algo ellos y sus empleados, pero no piensan en invertir en nuevo material o muchas veces no guardan dinero para la empresa sino sólo para ellos mismos que son los dueños malgastando los fondos en sus propias necesidades o demandas internas.

Concluyendo es muy importante utilizar la inteligencia emocional no sólo para que las empresas surjan sino que los empresarios logren ser reconocidos por todos y sus clientes queden satisfechos. Sin el uso de estos métodos la empresa puede ser un fracaso o irse a quiebra por eso en mi opinión personal sería bueno que todos siguieran los grandes ejemplos de otras empresas que si han logrado mantenerse por años siguiendo estos patrones básicos.

Emprendimiento...

Cuando se crean nuevas empresas suele ocurrir que las primeras personas que la organizan cometen muchos errores tanto en su diseño, estructura, proposición y cercanía con el público o en muchos casos con el número de personas contratadas.

Uno de los casos más emblemáticos es este último. Cuando una empresa determinada es nueva y recién comienza, no es necesario que de inmediato tenga todo el personal necesario para producir, cuidar o velar que todo funcione correctamente, puesto a que es un gasto innecesario por un lado y por otro existe un problema de ganancias.

No podemos confiarnos en que la empresa tenga ingresos fácilmente por parecer novedosa. Todo lo contrario es muy riesgoso pensar ya en un capital ganado, cuando en realidad los clientes no aparecen el día de la inauguración de la empresa; sino más bien del “boca de todos” o después de un tiempo. No se trata de emprender una idea y poner dinero, o en muchos casos cuando no comienzan con nada y esperan que llegue del cielo.

Existe el típico método familiar, “He creado mi propia empresa” pero necesito gente. Pero no gente con estudios y relacionado al tema. La mayoría de las empresas nuevas y es decir varias, contratan a sus propios familiares sepa o no del rubro al cual están ambientados. Ese es un gran error puesto que ellos mismos piensan en su lado subjetivo, sus sentimientos están primero que su negocio, o temen que sus parientes les hagan la vida imposible o se generen discusiones.

También suele pasar que en empresas pequeñas, personas que se conocían quieren formar una empresa, pero sólo tres de ellos funcionan al 100%. Es recomendable un mínimo de dos personas, tres como máximo, cinco ya es un grupo demasiado elevado para nuevos proyectos y nuevas empresas. Por ejemplo si se tuviera que hacer un proyecto web, bastaría con tres personas: uno se encarga de la parte de arquitectura de información y teoría, la segunda del diseño gráfico y la tercera de la programación del sitio web.

La mayoría de las empresas ya establecidas otorgan dichas tareas en orden a distintas personas, pero suele pasar que las nuevas los empleados saben más de un área por lo que se dedican a dos cosas, ahorrándose la mano de obra del tercero y por tanto mayor ganancia para ambos trabajadores. Aún así, es importante cumplir los plazos establecidos.

Más aún cuando son más personas. Cuando tenemos pocos trabajadores es fácil organizar tareas, casi siempre se dividen en mitades iguales, el tiempo puede ser más, pero en otros casos los profesionales logran ser muy rápidos y llegan a los más altos niveles siendo sólo dos. Hay casos de pequeñas empresas que comenzaron con dos personas y tienen a sólo dos hasta el final, y logran ser las más requeridas por otras empresas más grandes debido a su reputación.

Cuidar la imagen de la empresa es otro factor importante. No basta con tener el personal en todos los sectores y en masa, sino se tiene una buena atención al cliente. Es decir no se saca nada con contratar a una secretaria sino responde los e-mails de la empresa y sólo hace papeleo interno de la misma.

Cualquier empresa nueva debe estar bien organizada, debe ser confiable, responsable, atenta e incluso adorable por sus trabajos. Un cliente insatisfecho puede ensuciar la imagen de la empresa, pero uno satisfecho hace que la estructura de la empresa sea firme y sólida, rica en fundamentos positivos y recomendaciones hacia otros, (también llamada publicidad gratuita).

En cuanto a procesos de proyectos, la empresa debe no sólo innovar ideas. Sino también hacer una buena investigación de mercado y de la competencia que tiene actualmente. Una empresa nueva jamás debe poner en su sitio o en el slogan “Somos los mejores de Chile”, las empresas que se atreven a poner dichas frases llevan más años en el rubro y ni siquiera se atreven a utilizarlo, prefieren poner “Experiencia de hace diez años”, es riesgoso en cierto modo puesto estas afirmando algo que no sabes si el 100% de los que ven el sitio creen lo mismo que la empresa. Por lo tanto son los usuarios los que deciden qué valor darle a dicha empresa.

Los fracasos no siempre están asociados a la cantidad de personas de una empresa, sino en cómo cada uno de sus trabajadores se organiza y cumple con los requisitos al igual que otros, no menos o más. La equidad en una empresa es el equilibrio que lleva al éxito. Las ideas combinadas de un área y otra también son aportes que vale la pena tomar en cuenta. Antes sólo una persona decidía que ideas o conceptos llevar a cabo, hoy en día eso es antiguo. Se hacen reuniones especiales donde todos (de cada área específica) aportan y eso genera nuevas ideas, y así sucesivamente. No existe el trabajador creativo, sino quien sabe unir ideas y aplicarlas con sus compañeros de trabajo.

Si sobran miembros de la empresa y no aportan del mismo modo que otros, entonces más vale sacarlos. Puesto que es una pérdida de tiempo y dinero. Puede un proyecto de una empresa nueva ir bien con los que más saben pero suele pasar que los que no saben (porque son contratados de una forma innecesaria), contradecir las propuestas, se generan conflictos internos y muchas veces se atrasan los proyectos por cambios individuales y no lo que habrían dicho desde un principio, también pasa si son muy “amigos” de todos (piden aumentos cuando no deberían por ejemplo).

Cuando se hace una empresa nueva se debe pensar en lo justo y necesario en personal. Si lleva más años dentro del mercado contrate a personas necesarias pero que rindan el 100%, preocuparse de la empresa y de los clientes es más importante que estar bien con los demás o querer imitar a otras empresas, a veces el error esta en: “A ellos les va bien porque tienen más gente”, pero en realidad ganan menos y lo que hacen lo hacen bien. Contratar a otros sólo cuando la demanda crezca es una buena opción. Es por esto que realizar un emprendimiento no es sencillo se debe tener paciencia, continuidad y por sobre todo estrategia a la hora de hacer nuevos negocios.

Diferencias de Ad-sense y Ad-words

La publicidad ha marcado muchos hitos dentro de la historia en cuanto a negociaciones, empresas y consumidores. A lo largo del tiempo ha evolucionado de tal forma que nuevos retos se han presentado. Ya no basta con utilizar medios tradicionales para comenzar un proyecto. Antes sólo se pensaba en los medios básicos como periódicos, televisión y radio.

Actualmente se realizan campañas al igual que los medios tradicionales. Pero con la diferencia de que se hace en el medio virtual. Internet ha logrado romper las barreras de la publicidad que antes parecían ser imposibles para microempresas. Basta con ver un anuncio de bajo presupuesto en cualquier sitio siguiendo una línea empresarial y se vuelve novedad.

Las grandes empresas se dedican al uso de distintas tecnologías aplicables para poder fomentar su sitio web, su marca o simplemente un nuevo producto. Ellos tienen los recursos para costear un servicio de difusión masiva por e-mail, por visibilidad en sitios web principales, etc.

Pero qué hay de quienes no pueden acceder a estos servicios donde se requiere un diseñador gráfico, alguien de marketing y un negociador. Este cambio ya se hizo, la empresa Google. Logró lo que todos hacían pero de una mejor forma, calidad, presentación y organización.

Al ser una de las empresas que más valor ha tenido y la que es más conocida la hace ser más fiable, más profesional e incluso masiva. Basta con poner una búsqueda y ya podremos ver millones de páginas rondando en el mundo virtual. Pero no siempre encontramos lo que queremos. Pero existe un método pagado llamado “Ad-words” donde cada empresa, micro-empresa e incluso individuos pagan para aparecer en el SEM y no sólo en el SEO.

La sigla SEM es una abreviación de “Search Engine Marketing” y son los conocidos enlaces patrocinados de Google. La sigla SEO es una abreviatura de “Search Engine Optimization” y son los enlaces que aparecen en los primeros lugares luego de los enlaces patrocinados de forma natural mediante “tags” o palabras claves que permitan al usuario encontrar lo que quieren y dar con una empresa o sitio determinado.

El SEM se caracteriza por pago por clic y número de impresiones de sus anuncios, pueden estar posicionados en la parte inferior de la búsqueda de Google, al lado derecho o en cualquier sitio web y es aquí donde depende su ubicación. Google gana comisiones por cada clic en los enlaces patrocinados, la empresa gana visitas y/o clientes.

En el caso de cualquier otro sitio web que no sea de Google usa un sistema llamado “Ad-sense” y consiste en tomar cualquiera de los miembros de “Ad-words” relacionados con su sitio y ganar parte de la comisión por clic. Es decir tanto como Google y el sitio que tenga a las empresas patrocinadas gana dinero.

No así la empresa que debe pagar un costo y generar dinero a largo plazo gracias a este sistema que le proporcionará que sea conocida. Existen diversos métodos para promocionar una empresa. En el caso de “Ad-words” la mayoría son empresas con recursos por lo que gastan en campañas para que sean vistas de manera más dinámica. No suelen ser fotos estáticas sino con movimiento, tampoco se utiliza flash, sino javascript o jquery. Existen normas de tamaño según tipo de publicación. Los tamaños varían y deben hacerse pensando en que cada seleccionador del “Ad-sense” pueda elegir para su sitio.

Existen también los métodos “Ad-words” más básicos para quiénes no cuentan con recursos para campañas masivas y producidas, donde es usada la simplicidad para el usuario de hoy. Sólo se necesita un titulo, un mensaje corto, siguiendo los estándares de ortografía y buena redacción, y por último la dirección del sitio web que debe ser (en la mayoría de los casos) corta y con un dominio conocido como “.com” “.net” “.cl” “.org”, etc. Sino estéticamente se vería mal y la empresa se vería afectada quizás por poco profesionalismo.

Las publicidades más dinámicas que no son sólo texto, también tienen la posibilidad de ser interactivas. Es aquí cuando reciben mayor público. Ya que el usuario no tiene tanto miedo de cliquear publicidad cuando se trata de Google.

Cuando uno visita un sitio y hay una publicidad donde no tiene quien lo “apadrine” uno espera una lluvia de pop-up, robo de datos o sonidos molestos. Pero al ser de Google, la gente suele decir que “elegante la publicidad”, “me llamó la atención” y cliquea. La facilidad con que funciona “Ad-sense” al copiar, pegar un código y ganar ingresos según lo que haya pagado la empresa que requiere ser conocida hace que sea muy fácil acceder a este servicio.

Más y más gente opta como una nueva forma de ganar dinero seguro. Sin falsas promesas de sitios que pagarán por millones de clics y al final llega la nada misma. En el caso de Google, ellos realmente pagan, les llega un cheque a la casa, claro siempre habrán descuentos por un tema de envío, también se descuenta si usaste un sitio de Google para financiarte. Por ejemplo Blogger, también te descuenta una pequeña parte, no así si tienes tu propio sitio personal. Es ahí cuando se gana. También tiene una limitación, de que mínimo debes ganar $100 dólares. Si no, no te mandarán nada. Pero a pesar de estas reglas, cualquiera puede acceder a ellas, ganar dinero y las empresas lograr su objetivo principal que es que su marca sea contratada o comprada por un tercero.

Concluyendo podríamos decir que Google “Ad-words” es un servicio pagado para empresas que quieran aparecer en el buscador y en “Ad-sense” (es decir en todos los sitios existentes que lo posean) y “Ad-sense” es una forma de ganar dinero poniendo publicidad en tus propios sitios de otras empresas a nombre de Google.

Democratización de los medios y la información

La comunicación a lo largo de los años ha obtenido cambios radicales en su implementación. Desde tiempos muy antiguos los seres humanos buscaban medios donde expresar su cultura, su ideología, su ciencia, su arte. La aparición de los medios masivos de comunicación, como la radio, televisión, prensa, etc. Lograron un cambio importante en el ser humano, era el “boom” para el comercio, la publicidad, y a su vez las empresas que daban a conocer lo que tenían.

Las personas no tenían en ese entonces una interacción más cercana con dichos medios, en el caso de radio, sólo un llamado telefónico era su único contacto personal. En el caso de televisión asistir a un programa directamente. En la prensa y medios escritos, se debían escribir cartas que quizás algún día serían publicadas.

Las tecnologías siguieron ejerciendo cambios en las personas, y en la actualidad la realidad cambia bastante. Si bien no muere la radio, ni la televisión, los medios impresos comienzan a decaer fuertemente, y hay empresas que desaparecieron, yéndose a quiebra. En la actualidad existe algo a lo que llamamos complementación. Los medios que sobrevivieron se asocian a una nueva forma de comunicación y de información.

El internet, logró evolucionar de un proyecto de guerra a que cada hogar estuviera conectado con diferentes partes del mundo a la hora que fuera. Y de ella también surgieron cambios, tales como: en primer lugar comenzó a ser como los otros medios, una propuesta de vitrina comercial, donde cada persona, empresa, etc. Realizaba o pagaba por un sitio determinado y mostraba lo que quería comunicar.

Cuando pasó esto, los otros medios seguían ganando, sobre todo la televisión. En un segundo lugar, se transformó en algo que mejoraría el contacto con las personas, la creación de la retroalimentación como fundamentación entre medio-persona. Logró cambiar el esquema de vitrina y que cada individuo pudiera no sólo ver este medio, sino también ser parte de este. Fue aquí donde nació la democratización de los medios y la información. Esto es que cualquiera puede dar a conocer su información, crearla, modificarla en tiempo real, compartirla, realizarla con otros y combinar una serie de cánones a seguir de los medios tradicionales y adaptarlos a Internet. La palabra democratización proviene de la libertad de expresión, igualdad de derechos y el crecimiento de las entidades civiles.

Los micro-medios han permitido aumentar dicha democratización. Por ejemplo en vez de pagar una llamada telefónica, se puede utilizar “Skype” para tener conversaciones con voz. En vez de radio podemos escuchar en línea la misma radio, crear una nueva, o bajar música y nosotros mismos la administraremos personalmente sin necesariamente hacer una radio, crear, compartir o bajar “Podcasts”.

Si queremos ver televisión, basta con la TV-Web, o elegir un “Videocast”. Si queremos informarnos para hacer una tarea en el colegio no es necesario comprar una enciclopedia “Wikipedia” tiene casi todo. Si queremos leer la prensa o las noticias. Basta con entrar a un “Weblog”, hacerse un Twitter, o suscribirse a canales RSS. Si queremos estar en contacto con otras personas no necesitamos escribir correo. Existe el “e-mail” o “Facebook” entre muchos otros.

Como podemos darnos cuenta esto afecta en gran magnitud a la comunicación masiva. Todas las personas crean sus contenidos, leen, opinan y al mismo tiempo comparten o editan otros. La interacción que se genera es mayor que en cualquier medio. Aunque parezca extraño, tanto el medio Internet como los medios tradicionales se adaptan entre sí. Es decir mientras Internet quiera tener todas las posibles funciones al igual que los otros medios.

Los medios tradicionales buscan llegar a Internet de cualquier forma. No confundamos nuevas revistas en línea, con revistas de material impreso que llegan a Internet a mostrarse y competir con las nuevas. Son conceptos diferentes. El ser parte de un medio y ser de otro y además combinarse. Pero aún así, se ha vuelto una especie de obligación tener un sitio web de una empresa o medio comunicacional.

Si no estás en Internet no existes o es mal visto por otros, “Que buena marca… pero no tiene sitio”, esto no debe pasar. Debe estar asociado a la retroalimentación, el usuario final de cualquier medio, quiere participar en él, el nuevo usuario si no tiene donde opinar, donde interactuar directamente con la marca o informarse de ella a cualquier hora, día, etc. No la considera primordial, si una marca de la misma competencia tiene sitio web, blog, etc. Y tiene menos presencia de marca en el medio “real”, es mayormente aceptada que la que no tiene nada.

No quiere decir en ningún caso, que todos los sitios de empresas deben ser interactivos, basta que empiecen sólo uniéndose al medio Internet, y que den el siguiente paso lo más rápido posible a los micro-medios, en algunos casos las marcas son fuertemente atacadas por los individuos, porque existe esa libertad de expresión. Es la empresa que debe pensar bien que micro-medios usar para dar a conocer sus productos y de qué forma, para no producir una controversial batalla. La estrategia que generan puede darse de cualquier forma, usando un blog puede ser peligroso (el famoso caso del banco estado) cerró su blog porque la mayoría de los individuos estaba hablando contra la empresa, “Me negaron el crédito” puede ser una frase que a cualquier otro cliente le molestaría, es un punto importante, el poder de las personas sobre la influencia de otras.

Esto era menos influyente en los medios tradicionales, ya que no se podía opinar tan libremente, los canales de televisión censuran ciertas opiniones según su criterio, al igual que la radio ciertos temas que no se deben hablar, y los medios impresos siguen lo que su directiva ordena. En los micro-medios y en Internet en general cada quien es su propia directiva y tiene derecho a poner lo que quiera si es propio. Si es de una empresa del propio medio, como “Youtube”, se limita a reglas, “No uses lo que no es tuyo, a menos que estés autorizado”, pero no es impedimento para subir y hacer nuestro propio contenido y que otros hagan lo mismo volviéndose un medio masivo y libre.

Armonía en Videojuegos

Todos los videojuegos tienen un orden, una lógica, un desafío determinado que deben cumplir o seguir los jugadores. No es sencillo llevar un diseño correcto donde el jugador pueda completar todos los niveles asignados o los problemas que deba resolver sin una pequeña dificultad. Juegos sencillos terminan aburriendo. Pero cambian el concepto del jugador si no mantienen un patrón al que deben seguir específicamente.

La armonía como concepto fue creada por el estadounidense Brian Morarty quien postula que la armonía de un videojuego es la sensación de las partes como “un total único y coherente”, es decir un conjunto de definiciones que siguen un patrón determinado y esta sensación de coherencia traen consigo un equilibrio, una especie de bienestar en el jugador.

Todos los videojuegos poseen características de coherencia y mapas de diseño distintos. Por ejemplo los diseños de juego de FPS (First Person Shooter o Disparador en Primera Persona) tienen un comienzo (puede ser una historia que introduzca al juego donde expliquen qué hacer, donde ir, en cuanto tiempo, para que, etc) luego las acciones que se cometan dentro de este, ver que los escenarios tengan una lógica y el final ( si es posible que sigan la historia) y si no tienen que se pueda entender su fin.

Cuando un juego es desconocido pero tiene demasiados cambios sin justificación el usuario se pierde totalmente. En el caso de Silent Hill, podremos ver que su diseño en cuanto a gráfica es sangriento y terrorífico, pero no es porque quienes lo crearon les gusta la sangre, sino porque hay una historia detrás de eso. El cambio del mundo real a Silent Hill, no se hace porque fue un flashazo de ellos, y dijeron si es de terror tiene que ser en lugares oscuros, no tendría coherencia hacerlo a plena luz del día en una selva, sería extraño y no cumpliría con su objetivo principal que es asustar al público. Tampoco se puede negar que quizás la selva de miedo, pero si hay mucha luz, el efecto no es el mismo.

Lo mismo pasa con el modo de juego. Seria aburrido si solo con alumbrar con la linterna los enemigos desaparecieran, no habría acción, y si la hubiera debe haber algo que enganche al espectador. Los videojuegos sangrientos por ejemplo donde hay mucha pelea y batallas. Si siempre es lo mismo terminará aburriendo al espectador. Ahora si se agregan conceptos dentro de la batalla, eso cambia completamente.

Siguiendo con el juego Silent Hill se caracteriza no sólo por dar miedo, o por mostrar sangre, sino resolver una serie de complejos puzles que de por si algunos no tienen lógica, me refiero que al menos lo que se plantea en el videojuego es ficción, pero la gracia que tiene es que te hace pensar por un momento que realmente existió este pueblo o que existe aún ahora. Y que ni en sueños quisieras aparecerte por allá (en el caso de los cobardes) y de los valientes las ganas de entrar allá y salvar su vida.

Sin esta serie de puzles seria monótono y aburrido. No basta con pegar, para eso mejor se hace un juego de pelea que su lógica es clara. Pero si hubiera fallas en su lógica un juego de pelea por ejemplo donde cambia la vista a primera persona y luego disparas para que se vaya a otra etapa que no sigue la misma estética y luego vuelve a la pelea , y no hay ningún porque, te pierdes totalmente en el juego. Cada etapa quizás no sea la misma pero sigue su propia armonía y se justifica.

Los cambios así de bruscos no existen sin justificación. Siempre se le avisa al jugador que pasará algo, ya sea con la música, el sonido, o la lógica del público a la cual está orientado. En el caso de Doom, al acercarse a un espejo en un baño oscuro y lleno de sangre, y mirarse uno podría decir “con todas las cosas que han pasado de seguro me penara un fantasma o algo” pero cambia la cara del personaje y nos damos cuenta que efectivamente tenía esa lógica.

En el caso de Silent Hill, aunque se considere un juego fuera de los límites reales o quizás no “conocidamente aplicados” (y es por esto que lo elegí), es difícil darse cuenta de qué puzles trae y sus soluciones. En “Silent Hill: The room” había una manilla que giraba, todo sonaba, todo se movía, pero no se veían cambios, lógicamente debería pasar algo, pero no estaba a la vista que era. A mi punto de vista Silent Hill al ser un mundo desconocido e inventado predomina lo ilógico pero en modo de juego lo coherente.

Esta manilla, lo que hacía era girar todas las habitaciones de los pisos (que eran 3). En las pistas salía que en los agujeros trasladaban a los muertos hacia la cocina. Habría que llegar ahí, pero ¿quién pensaría que se girarían todas las habitaciones y que había que hacerlas calzar con la luz para hacer un camino hacia la cocina? Es algo ilógico. No se ha creado una cárcel donde las habitaciones giren y que hay que alinearlas para llegar a un lado. Pero esa coherencia, ese diseño de juego es armónico. Si no hay objetivos claros, pobres de contenido o cambios bruscos sin objetivos, no son buenos juegos. De hecho son los primeros que dejan de aparecer. Llevamos 4 juegos de Silent Hill, y ¿qué pasa con otros juegos que desaparecen?

Me acuerdo que había uno donde se sacaban fotos a fantasmas, ingenioso, pero eso era todo. El jugador debe tener motivos para seguir jugando y el propio juego debe tener los suyos para funcionar. Los videojuegos no son sólo programación, sino una forma de mantener al jugador constantemente y que se entretenga. No es necesario que hayan mil cosas en un videojuego para que nunca se aburra, sino tiene un fin adecuado más vale no sobrecargar.

Juegos de estrategia que tienen muchos objetos para subir los niveles de pelea, energía, etc, son justificados porque estas en constante batalla y necesitas muchos de ellos para estar vivo y ser el más fuerte. La armonía para mi seria en resumen, objetivos del juego, fundamentos de ellos, soluciones y manifestaciones que permitan al jugador mantenerse también en equilibrio consigo mismo, aunque no pueda pasar una etapa por la dificultad del juego. La gracia es que no diga, “esto puede ser falla”, “qué pasó” o el típico “el juego está malo”. Sino que diga: ”que ingenioso el problema pero qué bueno que lo resolví”

Inmersión y suspensión de la incredulidad

Los Videojuegos han logrado que los seres humanos obtengan nuevas experiencias, esto ha permitido a lo largo de los años lograr una mayor cercanía con el usuario final de un videojuego y el comercio en general. Existen muchos tipos de realizaciones pero cada una de ellas es diferente, y suele ser el centro de atención para la mayoría de los jugadores. Sin el videojuego no existiría una lógica creada para ellos, o quizás aunque puede ser subjetiva o no, de todas formas el jugador se siente identificado con esas experiencias de juego.

La inmersión y la suspensión de la incredulidad tiene que ver con que una persona se encuentre en un estado donde todo lo que ve, escucha y siente lo considera una realidad, y ya no es “ah un juego de vaqueros que retro” el jugador se siente un vaquero, aquí el efecto de la inmersión es el éxito que pueda tener el videojuego al lograr dicha suspensión de la realidad.

Entonces diríamos que cuando un videojuego tiene una trama y una historia especifica, el jugador tiende a actuar como el protagonista del videojuego. Hay videojuegos que por falta de valor protagónico no son tomados como una experiencia subjetiva, sino más bien sólo entretenimiento como el caso de puzles. Pero cuando tienen una historia y personajes, esto cambia profundamente a una fantasía que seguirán, puesto a que las personas tienden a relacionarse de alguna u otra forma con el personaje o los escenarios.

Vale decir hay casos donde las mujeres les gusta un videojuego y manejan al personaje masculino por que lo encuentran guapo, quizás no se sientan como él ya que son de sexos opuestos, pero si se imaginan siendo la que ayudan al joven a lograr salvar su vida, en el caso de “Shadow of memories”. Pero hay otros videojuegos en que personas del mismo sexo y sexo opuesto están en una subjetiva temporal mientras juegan y se sienten el personaje. Los juegos con mayor potencial en este caso son los de primera persona. La vista de la cámara permite adentrarse al mundo que les rodea, admirando lo que hay en él. Y sintiendo las mismas emociones que el protagonista, rabia, alegría, tristeza, odio, etc.

O también sumergirse en el mundo por ejemplo terrorífico de estar en “Silent Hill” realmente, pensar cómo podría sobrevivir con eso. En particular es estar en esa fantasía y tratar de avanzar para una vez descubierto el horroroso mundo; salir de ahí cuanto antes sea posible. Pero incluso aquello puede ser quebrado de cierta forma, una de ellas son los sonidos y música. En el caso de este juego, suelen ser sonidos ambientales y realmente dan miedo, el punto es que son “loops” que se repiten una y otra vez, y termina siendo monótono. No así por ejemplo con la banda sonora de Half-life que justo cuando avanzas y aparece “La alianza” comienza una música de acción que te dan más ganas de seguir luchando para liberar a los seres humanos y que “La Resistencia” gane por fin la batalla. También el diseño es un problema puesto a que si pierde la estética del videojuego sin fundamentación deja de ser entretenido y molesto para el usuario final.

Delta force, tenia errores de diseño de mapas y mundos. Si bien las misiones en su mayoría eran en el desierto. Era demasiado “libre” en su contorno, es decir no había donde esconderse, y la única forma de llegar a la base enemiga sin ser detectado era matando a los soldados de los cerros. Pero aun así, si uno se alejaba demasiado del punto de origen, aparecían extrañamente mapas que parecían ser infinitos (tenían límites demasiados grandes en sus mapas), pero sin nada de valor, no había un premio por estar más de una hora caminando en la nada de noche y sólo viendo arena y rocas a lo más. Y para devolverse era realmente aburrido y una pérdida de tiempo, uno terminaba cerrando el juego por la falta de motivación. Uno quiere ser el soldado, pero allí fallaba la parte del diseño y la puesta del escenario que uno quisiera realmente jugar, no por sólo matar y destruir la base, sino también sentirse parte del mismo juego, no ser sólo un método de entretención y quedar ahí.

Los videojuegos a mi parecer que tienen también una mayor inmersión y suspensión de la realidad son los juegos de Rol y estrategia. Los Final Fantasy, sus escenarios y la historia permitían sentirse parte de este mundo inexistente, en el caso de World of Warcraft, donde los jugadores realmente sienten que tienen que luchar y matar a sus rivales para tener objetos nuevos, mas nivel de pelea, y cuidar las bases como Lineage por ejemplo. Si te destruían tu imperio te producía emociones de rabia, eso es bueno, ya que realmente el juego produce una puesta en el personaje que creó su “reino” con esfuerzo y sus soldados, pero que vienen otros a destruirlos entonces una comienza una verdadera guerra.

Es importante también destacar que no sólo el usuario final, es decir el jugador tenga que entender bien la historia, su trama y los personajes dentro de ella. Si son historias muy complicadas y el jugador no entiende, no le tomará mucho sentido al juego, si jugará, pero no tendrá la misma experiencia, por lo tanto en el ámbito comercial no será bien vendido.

Hay juegos como dije anteriormente se vuelven monótonos y carecen de sentido. Hay que tratar de hacer buenos juegos, con historias de por medio, no es necesaria la creatividad basta con que alguien se sienta identificado con una realidad que puede ser un videojuego, como el caso de GTA San Andreas, muestra la realidad de un delincuente pero eso no es nada cercano a la fantasía, ciencia ficción, etc. Sin embargo te hace sentir como si fueras un verdadero delincuente y esa es la fundamentación de los buenos videojuegos.

Objective-C

El lenguaje Objective-C es un lenguaje de programación que procede del lenguaje C, y es orientado a objetos. Es menos utilizado que el lenguaje C++, ya que se utiliza en Mac OS X, para programar en la API Cocoa. La empresa NeXT, contribuyó a su creación y mejoramiento.

Objective-C está formulado de manera más simple y es mucho menos extenso que el lenguaje C++ que también está orientado a objetos. Por lo que se ahorran muchas líneas de código y es más fácil para el programador entender su lógica clara, disminuida y precisa.

Existen muchos elementos en común con el lenguaje C, sobre la herencia el Objective-C tiene herencia simple, es decir una clase puede tener un único padre. Y sobre las características heredadas del lenguaje C encontramos: control de flujo, datos (fundamentales, punteros, estructuras), conversiones implícitas o explicitas, variables (estáticas, globales, locales), las funciones y su sintaxis, directivas del procesador y compilador.

En general estos tres lenguajes se pueden diferenciar sobre la creación de enlaces estáticos y dinámicos. Cuando nos referimos a estáticos es sobre el llamado de objetos en C++ (por ejemplo), donde el compilador identifica las variables (también llamados punteros a objetos estáticos).

En Objective-C se aplican los enlaces dinámicos donde las variables son identificadas por el runtime y no por el compilador y sólo si existen punteros de objetos. El runtime es el tiempo que demora un sistema operativo en ejecutar el programa, por lo tanto es el medio de ejecución propiamente tal.

Es decir, si comparamos el conjunto de lenguaje C y C++ con Objective-C nos daremos cuenta que los métodos y funciones deben ser llamados en alguna parte del código y se comprueba que efectivamente funcionen (en C++ por parte del compilador).

En Objective-C se hace algo similar pero con la diferencia que el programa compilará todos los datos, y los objetos son los que decidirán cuando ejecutar los métodos. El compilador en este caso sólo revisa si no existe un código determinado y mandará un mensaje de aviso, pero no es el encargado principal en este caso (como en el lenguaje anterior).

En otras palabras la diferencia sería en que en el lenguaje C++ el compilador hace el trabajo de verificar las variables, ver de donde son llamadas y por qué métodos o funciones cumplen. Y en el Objective-C son objetos que tienen información de sus propios métodos y variables por lo que no necesitan que el compilador haga el trabajo. Eso ahorra tiempo de compilación, y en su reemplazo se utiliza para el tiempo de ejecución.

Su lenguaje interpretativo es similar, se crean clases, al igual que métodos y funciones, pero su sintaxis cambia al ser más dinámico. El lenguaje Objective-C es débilmente tipado al igual que el lenguaje C. Es decir en una variable puede tener muchos valores distintos, por ejemplo valores no específicos, cambiantes que aunque estén relacionados no son los mismos (en el caso de la utilización de números). Al contrario del caso de C++ que es un lenguaje mayormente tipado y debe realizar conversiones de lenguaje para que sea más ordenado por defecto.

Otras características del Objective-C son en su parte dinámica:

1. Memoria dinámica: los lenguajes C y C++ deben adaptarse a memoria dinámica, y tienen un mayor peso. Mientras que Objective-C crea sus objetos siempre en memoria dinámica para darle menos peso y que se demore menos.

2. Tipos dinámicos: En Objective-C se puede tipificar mucho más ampliamente que en C++ que es mucho más limitado (el proceso que se genera es ver los errores o vacios en el código).

3. Introspección: se usa para preguntar acerca de los datos y su uso. A qué clase u objeto pertenece tal variable, etc.

4. Enlace dinámico: en el lenguaje C++ el compilador se decide que funciones realizar para el objeto, en Objective-C, busca en el propio objeto y clase la función de ejecución.

5. Carga dinámica: cuando se cargan las funciones del programa, el lenguaje busca nuevas formas de actualizarse y completar lo que le falta (a través de plugins por ejemplo).

En los puntos de vista de conexiones podemos saber que Objective-C posee en común con C++ la “agregación” esto es que la vida del objeto no la limita el contenedor y deben ser punteros de objetos. Las conexiones son 3 entre ellas encontramos: conexión outlet (punteros de un objeto a otro), conexión target action (mensaje action hacia un target) y Bindings (conexión de objetos distintos).

Podríamos concluir que entre Objective-C y el lenguaje C se hacen procesos similares, pero mejorados, y que en C++ hay mayores diferencias. La evolución de estos lenguajes ha permitido dejar de lado lo estático y pasar a lo dinámico, sólo que aún aunque su interpretación del lenguaje sea similar, siempre el C va a ser más estático que Objective-C, pero se basa en sus principios de programación pero no del todo, sólo lo fundamental y lo transforma en un mejor proceso.

La máxima perfección

Esta es otra de las muchas historias de ciencia ficción creada por la escritora española Pily B. Narra como en la obra anterior “Razón” de Isaac Asimov el conflicto que hay entre humanos y su creación tecnológica a su semejanza el llamado robot o androide. En ambas historias podremos ver en semejanza este concepto de la desobediencia o quizás de la independencia revolucionaria que robots o androides quieren lograr a su favor. Y de los viajes espaciales para realizar colonias en otros planetas.

Existían dos clases de robots el primero llamado “AO” y el segundo “AC”. Para referirnos al primero estos no eran creados estéticamente bellos o más humanos ya que trabajaban bajo tierra, por lo tanto no necesitaban algo más “realista” sino más bien “ajustable” a las condiciones en las que se encuentran. Basta decir para qué perder el tiempo haciendo modelos caros si se van a ensuciar o ser aplastados por rocas.

A diferencia de los “AC” quienes debían ser estéticamente más bellos, más humanos y más guiados a la obediencia directa hacia los humanos, bastaba decir que eran de ciudad y posibles asistentes para tareas comunes. Pensando en todo eso se podría decir que uno resultaba ser una herramienta útil y otro un acompañamiento más “cercano”, por lo que debían tener un aspecto más humano y no tan tosco como el anterior, también llamados androides.

La historia abarca que existía un planeta llamado “Yuno”, que estaba de alguna forma paralela al sistema solar dentro de otro similar. Los seres humanos junto con los androides se encargaban de extraer un mineral que daba el doble de energía llamado “Homanium”. Era muy rentable y pusieron a disposición a los “AO” para que trabajaran arduamente en ello. Los seres humanos no podrían trabajar ahí por sí mismos, ya que cualquier contacto con oxigeno produciría una explosión, extrañamente el nuevo material era inflamable.

Todo marchaba bien hasta que el líder del planeta Yuniano llamado “183” un androide habría decidido parar el funcionamiento de las instalaciones y por tanto el material dejó de ser extraído por voluntad propia. Los seres humanos no tenían idea de por qué habría parado el trabajo y decidieron mandar a un segundo robo psicólogo ya que el primero no volvió aparecer. Supondrían que estaría muerto.

Los humanos por su parte se veían enojados, indignados de que unos robots y androides no obedecieran las órdenes que ellos mismos les habían dado, siempre existe este problema de superación del robot o androide si hace funciones como el ser humano es inaceptable. No puede tener iniciativa, no puede reparar daños por qué no se le está permitido, no se puede tomar decisiones precipitadas antes de hablar con los seres humanos, porque para los seres humanos que un robot o androide tome decisiones por si mismo.

Está prohibido bajo el concepto que es imposible que un robot o androide pueda tener alma, sino que está “fallado” y debe ser reparado. La inteligencia artificial no es más que un sin número de códigos aplicables y que deben funcionar bajo ciertas reglas, jamás se pensaría en que cada robot o androide debiera actuar por sí mismo o lograr buenas decisiones. Los humanos acusan de desconectar por fallas, amenazan y se irritan por cualquier cosa que se haga fuera del protocolo establecido. Creen que es venganza parar el trabajo, ya que 183 fue reconstruido tras un accidente donde hubo una explosión y debió ser armado con partes de sus compañeros.

Mientras que 183 ve la reunión (entrevista con los humanos) como el motivo de su “insurrección”. 183 dice a si mismo que todas las piezas formaron un nuevo “183” que entendió la psicología humana, su filosofía, su modo de pensar y actuar. Y dice que ve al ser humano como “la máxima perfección”, los humanos lo creen loco, el robot acompañante de la robo psicóloga no es como 183, sino sólo está programada básicamente, no siente emociones como 183, porque no las ha estudiado ni comprendido. 183 sabe más que otros, por eso es diferente. 183 al entender los sentimientos de los seres humanos trata de asociarlos a la causa-efecto.

Los humanos en su postura dicen que 183 lo hace por lógica y que por tanto no es la gran cosa, los sentimientos negativos para los seres humanos no son buenos, sin embargo 183 dice que todo en conjunto funciona como un proceso derivado de otro y que los propios seres humanos deberían pensar así de sí mismos. Aunque no entiende bien los sentimientos de los seres humanos al cien por ciento si puede analizar y unir conceptos, el dolor es una de las cosas que en gran cantidad no la entiende. 183 dice que el ser humano es superior por su cerebro, que ellos no fueron creados por otros y que por eso son perfectos. Los seres humanos dicen que tener conocimiento del potencial del cerebro y no saber utilizarlo completamente es algo sin sentido.

Y el punto clave es que los seres humanos son considerados como dioses por los robots y androides, y que ellos mismos los llamaron a venir al planeta Yuno, mientras que los seres humanos siguen sin creer hasta el punto que puede llegar 183 a pensar así y lo toman como “loco”. 183 lo que quería era ser llevado con sus dioses a la muerte, su propósito era ser desconectado y no lucho por su “vida”, porque sabía bien que quedarse con sus dioses cumpliría su objetivo. Es como cuando averiguó sobre el comportamiento humano, en el caso de los humanos cuando mueren esperan que “todas las preguntas en la vida sean resueltas, sólo así podrán volver a reencarnar sin recordar nada”, 183 quería lo mismo, una vez que ya supo todo, sólo quería ser llevado y volver a renacer sin saber nada para volver a existir una vez más.

Razón

Esta historia llamada “Razón” está situada en un futuro y orientada hacia la ciencia ficción. Los seres humanos trabajaban fuera de la tierra, y realizaban relevos para poder investigar sobre los cambios en otras áreas posiblemente habitables.

El propósito de crear una defensa en las cercanías para que la Tierra siguiera existiendo, siendo los que controlan las emisiones directas de radiación de rayos gamma y solares entre otros. Pero ellos no pueden hacerlo solos es por esto que comenzaron a crear diferentes tipos de robot para su diario vivir y que a su vez estos iban evolucionando siendo cada vez mejores compañeros de trabajo. El último fue Cutie pero ellos no esperaron que fuera tan diferente a los demás.

Este robot es más avanzado y fue creado con una mentalidad superior a todos los seres humanos. Pero no sólo su mente o su forma de actuar era distinta. Él sabía que era más fuerte que los seres humanos que supuestamente lo habían creado y se reía en sus caras porque se consideraba superior. Bastaba con ver que los seres humanos somos de carne y hueso versus el cuerpo metálico rígido del robot, es fácil saber con eso quien gana.

En comparación de peso también notamos una diferencia. Cuando Powell ofreció a Cutie no sentarse en la silla que podría quebrar ya que estaba mala y por su peso aumentado. Cutie por lógica pensó, que si los seres humanos realmente lo crearon deberían ser más fuertes que él, por lo tanto en teoría más pesados, más inteligentes, y mejores en todo sentido.

La personalidad agresiva por parte de los seres humanos y terca de aceptar que un robot no les obedeciera, a esto se le suma el cuerpo que posee, y la inteligencia. Hizo pensar a Cutie que era imposible ser creado por algo inferior a él.

Por eso tomó en riendas que “El Señor” lo habría creado puesto que necesitaba creer en alguien superior a él, alguien a quién seguir. Y aunque le hubieran demostrado que crearon un robot a base de piezas, no era suficiente, puesto que ellos no crearon dichos elementos sino la Tierra (cosa que no creía Cutie).

Si comparamos con programación esta historia se asimila a una orientada a objetos, cuando existe un padre y un hijo que hereda del padre. Por lógica el padre siempre será más importante que el hijo. Y el hijo a su vez no puede superar a su padre, porque siempre el padre mandará. Pero si puede tener funciones por sí mismo e incluso más que el padre. Pero el lugar de padre será siempre superior porque de ahí nacen los otros con funciones distintas.

Cutie dice de los seres humanos que son alterables, es decir modificables. Mientras que el afirma de si mismo que es un “producto acabado”.

La teoría principal de esta historia tiene que ver con las órdenes de distintas clases, según Cutie el modelo de programación sería: las variables son los seres humanos, que son mandadas por la clase “Profeta” y esta a su vez es hija de “El Señor”, pero esto es contradictorio, puesto que el hombre fue quien creó al robot, diríamos entonces que el robot está bajo los humanos, pues hizo sus funciones inconscientemente defendiendo a la raza humana del peligro.

Y no existe tal “Señor” para los seres humanos. Sólo la Tierra. En teoría un ser humano de la Tierra sería el padre quien manda a otros seres humanos a cuidar del planeta y estos a su vez crean a los robots que realizan distintas funciones.

Al final de la historia vemos que el robot Cutie realmente cumplió su función principal para lo que fue hecho, sólo que de manera distinta, es decir: “No importa como programes si llega al mismo resultado entonces funciona”.

También existe algo fundamental y es que el hijo no necesariamente debe conocer al padre, pero el padre si al hijo, ese creo que es la principal asociación que hay de “creación”. Un padre crea muchos hijos (los seres humanos), y en este caso el hijo (el robot Cutie) no reconoce a su padre pero sigue las mismas funciones que fueron traspasadas por la herencia.

viernes, 2 de abril de 2010

Los Operadores evolucionan rápido

Los seres humanos evolucionaron, en sus inicios crearon aparatos de gran tamaño, enigmáticos, difíciles de comprender a simple vista. Hoy en día vemos pequeñas interfaces que pueden hacer funcionar fácilmente más de 1000 aplicaciones con un sólo toque y cambiarlas a gusto.

Las telecomunicaciones, el crecimiento tecnológico y la rápida adaptación de los abonados ha permitido realizar muchos cambios en la sociedad mundial. Incluyendo a nuestro país líder en telefonía móvil a nivel sudamericano.

Los operadores de telecomunicaciones quienes son los encargados de masificar estos nuevos medios y ver nuevas oportunidades para la industria, como también el beneficio de sus trabajadores y clientes. Han vivido y experimentado el cambio que han tenido estas tecnologías usadas durante años. Y han logrado llegar (gracias a ello) a un público objetivo de gran magnitud, como también presentarles a ellos tentables ofertas e innovación; principalmente nuevos tipos de interfaces y aplicaciones para su diario vivir, para otras empresas o entretención.

Si bien los operadores en un principio se dedicaban exclusivamente a la telefonía fija. Pronto se darían cuenta que este cambio y la creación de nuevas empresas harían una especie de alianza entre unas y otras. Necesitaban adecuarse a lo que el público objetivo pedía. Ya no bastaba con entregar voz, la gente quería ver e interactuar porque ya habían otros aparatos que lo hacían y estaban acostumbrados a ello.

Explicando un poco el cambio tecnológico que esto lleva, la mayoría vio la telefonía fija como el gran "boom comercial" ya que aumentó considerablemente al paso de los años. Hasta que pronto sería sobrepasado en número de clientes por la telefonía móvil, estancándose definitivamente en los países desarrollados como Estados Unidos, Japón y la Unión Europea.

Los primeros aparatos eran bastante grandes y trabajaban de manera analógica. No así cuando apareció el 2G, sólo ahí que hubo un cambio drástico a lo digital, menos caídas, mayor velocidad y la implementación de nuevos servicios como el envío de SMS y mensajes multimedia.

Aunque pareciera que la telefonía fija sería reemplazada, no lo fue del todo. Hubieron muchos cambios. Cabe mencionar que la telefonía de larga distancia era en un principio lo más utilizado por los clientes, pero bastante caro en cuanto a precio, tiempos de espera largos y difícil uso. Cuando evolucionó la tecnología y apareció el VoIP, los ingresos de los principales operadores bajaron notablemente. Pero la telefonía fija mostró que en situaciones catastróficas está disponible y no se colapsa como en el caso de telefonía móvil cuando se ocupa toda la señal y los consumidores no alcanzan a utilizar el servicio (limitado por una regulación o norma para operadores). Por eso aún sigue en pie y no será reemplazado aún en mucho tiempo.

En VoIP el tiempo de espera era mínimo, fácil de usar y con una calidad superior. Se le suma la aparición de Internet, el cambio de ADSL, la banda ancha por cable e incluso fibra óptica. Las empresas han maximizado velocidades, por lo tanto modos de vida. Alguien que descarga lento es mal mirado por la sociedad. Todo evoluciona y quienes desean hacerlo basta con sumarse al medio. Deben evolucionar de la misma forma probando nuevos servicios, complementos y tecnología.

Es por esto que algunas empresas comenzaron a adaptarse al cambio. Comenzando con el cambio de rubro, quienes no pudieron se unieron con otros. Primero la telefonía móvil fue la elegida porque era la más rentable. Luego se preocuparon de hacer alianzas con compañías creadores de celulares y estas pusieron a servicio sus señales para que así pudieran ser utilizadas para finalmente llegar a los clientes. Seres humanos que querían comunicarse con sus seres queridos, llamar por trabajo, o algo más ya estaban respaldadas por nuevos operadores con nuevas funciones tecnológicas.

Del 2G, 2,5 G y 3G. Hubo un paso importante, cabe destacar que la velocidad y los nuevos aparatos. Como por ejemplo I-phone, Android, Google Phone entre otros. Cambiaron la perspectiva de mirar el celular como "recibidor de llamadas", más bien es visto como un mini-computador capaz de conectarse a Internet, interactuar con aplicaciones personalizadas (a gusto del consumidor) y descargar información de manera más cómoda y accesible. Del 3G al 4G, el paso nuevamente corresponde al aumento notable de velocidad. Permitiendo a los usuarios tener una conexión más rápida y portátil (incluso mejor que la de sus casas)

La convergencia de estos medios, no sólo telefonía, Internet, también se le suma la televisión digital. Celulares en Japón que permiten ver la señal televisiva en su celular. Es por esto que según las necesidades de los clientes y la experimentación hacen que sea un buen negocio.

Por esta razón los operadores deben estar en constante cambio y adaptarse a las nuevas tecnologías para ofrecer nuevos servicios y hacer de sus trabajos algo rentable y de buena ganancia. Sino evolucionan rápido otro copiará la idea, otra empresa surgirá. Si no evolucionan rápido la demanda cada día será mayor. Basta con saber que hay demandas que han fracasado, como el "VideoCall", es porque los precios son demasiado altos, si fueran bajos habrían más clientes, pero la reducción del uso de recursos ha sido una dificultad. Hay otras demandas. Se hizo el 4G porque los clientes querían descargar más rápido. La gente experimenta, es su naturaleza. Pero si no hay nadie que le de algo para experimentar entonces ¿que pasaría con el mundo actual? simplemente no habría tecnología.