viernes, 26 de junio de 2009

Testeo en usuarios

Internet es un medio de utilidad masiva con diferentes tipos de funcionalidades; en él las interfaces tecnológicas no sólo varían sino que también tienen roles específicos y se diferencian entre sí notablemente.

En el área Web para crear un sitio se debe tener una arquitectura de información apropiada al usuario. Este usuario es el público objetivo, por lo tanto si no llegamos a él de forma clara, concisa y precisa, estaríamos fracasando en la unión de la interface/usuario y… ¿cómo sabremos que este lazo está correcto y bien organizado? A través del diferentes tipos de testeos.

¿Qué es un testeo?

Un testeo proviene del inglés “Test” que significa “Prueba” y consiste en una serie de acciones por parte de uno o más individuos que en conjunto (con o sin el conocimiento de las interfaces) son observados, grabados, apuntados y analizados por personas de mayor conocimiento acerca del tema.

¿Por qué se aplica?

Como mencioné anteriormente un testeo sirve para comprobar si el usuario se adecua bien a una interface determinada.

Al diseñar, no es que se haga arte y que se vea agradable a la vista. Todo tiene su ciencia. A lo que algunos les parece atractivo a otros simplemente lo ven como una atrocidad, algunos lo criticarán negativamente o simplemente lo ignorarán. El diseño Web debe estar destinado a un cierto público objetivo que tenga intereses en común. Y ese diseño no sólo tiene que llegar a ellos, sino también poder entenderlo al momento de navegar. La programación del sitio debe seguir una estructura determinada según la arquitectura de la información planificada con anterioridad. Puesto que todo tiene una jerarquía determinada. Se empieza investigando al cliente y su público objetivo que son los usuarios, luego como estará organizado y luego el diseño.

Un ejemplo: es meterse a un sitio Web de e-commerce. No hay que confundir originalidad con crear algo fuera del contexto de negocios. Me explico: El estereotipo de los sitios está muy marcado en este caso. Por lo cual, si nos ponemos a cambiar toda la estructura básica que serían los productos y la compra, reemplazándola por la tienda y los medios de pago y después lo mencionado anteriormente. Quizás suceda algo inesperado, aunque hagamos un gran diseño con elementos en 3D.

¿Qué pasa entonces con el usuario que quiere comprar?.

Primero quedará impactado por el cambio radical del sitio. Segundo; la jerarquía al ser cambiada para que se vea más lindo estéticamente produce un choque, es decir el usuario comenzará a experimentar los primeros problemas. No podrá encontrar lo que quiere y por lo tanto abandonará el sitio. Eso no puede suceder. Por eso una vez que se estructura el sitio y luego se diseña es puesto a prueba por los usuarios tanto objetivos como los no objetivos. Ya que no queremos perder un cliente o algún curioso (futuro comprador). Y por esa misma razón se realizan estos testeos.

Imaginemos por un momento sitios sin prueba alguna. Sería un desastre, porque nadie sabría que hacen los usuarios y los empleadores tampoco sabrían si su sitio por el cual tanto pagaron o por que lo encontraban necesario realizar sea visto al 10%.

El entrar y el abandono a los dos minutos de navegación, no permite el objetivo principal: que el usuario navegue por el sitio y que no sólo aprenda a manejarlo sino también hacerse amigo de él.

¿Qué quiero decir con esto? es visitar un sitio y “tratar” (porque siempre se aprende) de usarlo. A la tercera visita quizás ya pueda ver el 50% o incluso menos. Eso no es correcto tampoco. Las interfaces deben ser claras a la primera visita y óptimas en cuanto a tiempo de descarga. Por lo cual, estos testeos pasan por etapas. Todos los sitios por más arquitectura de información que tenga debe ser probado, es necesario y ayuda a una mayor cercanía e interactividad con la interface.

Además los problemas que generarían estos siguiendo la imaginación, reclamos, enojos e incluso desquites. Ha pasado que por no cargar un sitio o no saber usarlo, una persona puede llegar a desahogarse con quien esté ahí por que no funciona, se haría protestas generalizadas que Internet es difícil de manejar y que es mejor sacarlo, o bien estaríamos molestando a cualquier persona. Los trámites virtuales de bancos, serían recibir miles y miles de e-mails y secretarias que contesten todas las dudas del sitio Web. Es cierto… habría más trabajo pero sería un fracaso para la empresa, y por los altos costos que genera saldría de Internet. En cambio si se prueba en varios individuos y entienden como manejarlo todas esas cifras disminuyen notablemente.

En encontrabilidad: si el usuario 1 no encontró la palabra “perro” porque hay muchos menús, y se demoró 5 minutos. Tiene que haber una disminución de la cantidad de elementos propiamente tales. Todo tiene que estar a la vista, ser simple y tratar en lo posible breve. La gente no lee textos largos en Internet porque es incómodo.

¿Y cómo podemos saber eso? Gracias a las pruebas que se realizan, las páginas con textos largos son desechadas por la mayoría y además se detecta un problema de visión, que a los 30 minutos ya los ojos se cierran más seguidos y terminan por dejar de ver la página y sólo imprimir. ¿Pero sólo es usabilidad y encontrabilidad? La accesibilidad también es uno de los elementos no menos importantes.

El “Alt” es decir el texto para describir las imágenes al pasar el mouse, para nosotros puede ser ilógico porque está claro lo que vemos. Pero para una persona que no ve, le ayuda a saber donde está y que hay en ese lugar. Si no se hicieran pruebas con personas discapacitadas o con problemas, se dejaría de lado un amplio sector de la población. Y entraríamos al tema de la discriminación. Por eso es importante hacer este tipo de testeos.

Cada persona reacciona de manera diferente frente a un sitio Web. La gente que más frecuenta, sabe diferenciar un menú de un banner. Pero aún así a veces tiene problemas, no por el hecho que no hayan hecho testeos, sino porque como cada individuo se promedia con otro, la gran mayoría es la que manda la aprobación del sitio Web en cuestión. Y la poca cantidad tiene pequeños problemas pero que son rápidos de solucionar.

El Objetivo del testeo no es crear un sitio perfecto, sino que lo que se mejore sea mínimo, rehacer un sitio entero cuesta dinero y tiempo. Al hacer el primer testeo y ver que todo salga mal, le servirá de lección a la persona que lo haga, asi podrá mejorar su arquitectura de información. Ya dos o más testeos con otros de sus sitios Web pueden traer mayores beneficios, porque sólo tendrá que cambiar un error y no rehacer el sitio entero o cambiar el diseño. Los testeos siempre serán importantes en los usuarios porque ayudan a mejorar la calidad de vida de las personas en el finito ciberespacio.

Lo siento... Más web 2.0, O’reilly

Internet ha sido uno de los medios que ha permitido lo que antes nadie podría haber logrado, conectar a personas directamente entre si. Esto generó un cambio importante a largo plazo, ya que comenzó siendo lo que llamamos la web 1.0.

En ella todos los contenidos se mostraban para que un usuario determinado los viera y se crearan esquemas de jerarquización ya establecidos, es decir, se armaba el sitio y se quedaba ahí… totalmente estático, cuando apareció la Web 2.0 todo cambió; porque la imagen tímida y con grandes lapsos de tiempo de espera en respuesta pasó. Ya no dependía de un administrador que tenga que actualizar constantemente el contenido, según O’reilly la Web 2.0 debe ser utilizada como plataforma y compartir información (la inteligencia colectiva). Es decir, es la participación de usuarios comunes fuera del circulo cerrado en el que antes se encontraba, que no sólo permite dar más información acerca de un contenido en especifico sino también crearlo, editarlo, agregar otro en cualquier lugar, hora y en el sitio que tenga instaladas esas herramientas que finalmente logran la nueva era de información.

Pero veamos que diferencias pueden existir entonces entre el pasado y el presente. Si nos vamos a la parte estructural nos daremos cuenta, que las tablas pasaron a mejor vida, y que en su lugar se utilizan hojas de estilo en cascada (CSS) para otorgarle menos peso, más rapidez de edición y siendo fácil y simple de utilizar aplicarse en conjunto con otros lenguajes como el XHTML.

También se cambiaron por ejemplo maneras de interactuar, antes teníamos que cliquear un botón y realizar procesos en paralelo, abriendo más ventanas y haciendo más demorosa la orden finalmente, en la Web 2.0 todo carga en la misma página sin necesidad de abrir otras o encontrar un programa que permita conectar 2 computadores en red o algo similar.

Por ejemplo antes para mandar un trabajo que alguien más tenía que modificar se adjuntaba el archivo por e-mail y se esperaban días para una respuesta especifica. La utilización de Google Docs permite la interacción de uno o más participantes al mismo tiempo, lo que permite una menor cantidad de tiempo y dinero perdido, como también existen sitios que son verdaderos escritorios en línea.

Uno crea documentos, sube, modifica y si se va de viaje, y quiere ver sus archivos basta con conectarse al servidor poner usuario y clave, y ya se acceden a todos los archivos, algo similar como el bookmarking, que cuando agregamos un determinado sitio Web a favoritos y cuando vamos a otro computador no hay ninguno de nuestros enlaces, sitios como del.icio.us permiten recordar nuestros vínculos y que otras personas los vean y los vuelvan a mandar o hacerlo totalmente privado. Como también las noticias, antes teníamos que visitar siempre un sitio determinado para visualizarlas, ahora con el sistema RSS, nos permite verlas sin necesidad de visitar la página, basta con sólo 1 vez suscribirse y abrir por ejemplo el navegador Firefox, y ya se muestran las noticias en el pie del software. La rapidez con que los usuarios modifican e interactúan permiten la creación de conocidas Webs como Yahoo Answers o la más famosa Wikipedia.

Pero no es sólo crear contenido y modificar como mencioné anteriormente la compartibilidad también es lo que mueve a la Web 2.0, un video puede ser subido y verlo en línea, ya no se necesita descargarlo sólo basta con buscar una palabra clave y ya estaremos viendo lo que queremos (el caso de Youtube). La personalización según O’reilly; la hackability y remixability. Es poder cambiar apariencias totalmente de sitios, ejemplos los conocidos Blogger y Wordpress que además de darte plantillas ya pre-definidas, deja el código abierto para poder editarlas, cambiar la fuente, las imágenes y sus colores. Es como su nombre en inglés lo dice algo similar que haría un hacker si entra a un sitio y modifica todo el contenido, y la estructura, pero que no es malo sino mejora la aceptación subjetiva de cada usuario y permite la libre expresión.

Entonces estaríamos hablando que los sitios se adaptan a cualquier persona que antes no tenían en su punto de mira, aumentando así la cantidad de usuarios y visitas de la misma permite una mayor interactividad y conectividad a la hora de crear sitios tan útiles como este. Según O’reilly la retroalimentación de cada función del sitio permite unir a otros como una larga cola de cometa, donde se empieza algo se terminan haciendo pequeños sitios bajo la misma estructura basada en las herramientas de los “grandes”, así quienes colaboran siendo grupos mínimos logran hacer maravillas junto a otro que se desarrolle bien en otro aspecto (como por ejemplo diseñador y programador Web).

Por último cabe destacar que en la Web 2.0 no se trata de separar sitios, porque estos son mejores porque tienen tales y tales herramientas, más bien sirven de guía para que otros puedan desarrollar proyectos similares. Las comunidades virtuales también tienen su lado bueno, puesto a que no sólo resuelven preguntas sino también sirven de plataformas donde se pueden subir imágenes, compartirlas, etiquetarlas, etc. Ya no se necesita crear un sitio sino todo está dentro de otro, y a su vez más personas se encuentran en el mismo interactuando, experimentando e incluso aprendiendo a como utilizar dichas herramientas para mostrárselas a otros.

Como conclusión la Web 2.0 es un conjunto de herramientas que permiten la interacción directa de uno o más usuarios y que a través de dichas herramientas realicen sitios Webs o aplicaciones para ellas, fomenten el uso y la creación de contenidos y la aceptación por parte de cualquier usuario, que a su vez hace lo mismo. Realizando así una gran cadena que llena a más de 100 millones de sitios y que va en aumento cada día más.

Critica al sitio UNIACC

Los Sitios web son creados para adaptarse a cada usuario, satisfacer sus necesidades y resolver sus problemas de manera eficaz y eficiente.

Para ello se pueden crear distintos métodos que no necesariamente tienen que ser seguidos como una norma, sino más como un ejemplo más de usabilidad y accesibilidad.

Uno de los métodos es el “depósito de buena voluntad” y consiste en una representación de la paciencia y disposición del usuario frente al uso de un sitio web. Es decir, al ingresar voluntariamente a un sitio específico uno cuenta con un tanque de reserva, que no tiene que estar al 100%, porque si tenemos una mala experiencia con un sitio anterior, nuestro tanque disminuye notoriamente aunque el sitio siguiente no tenga la culpa de nada.

Para ejemplificar más acerca de este depósito utilizaremos el sitio de la Universidad UNIACC. En primer lugar: la organización. Si bien uno puede conocer la universidad a través de internet, ver fotografías de las sedes, el personal, las carreras, las becas y otros. El orden del sitio es un verdadero desastre

¿Por qué pasa esto?

En primer lugar el sitio está fragmentado, no es una universidad, es televisión-UNIACC, radio-UNIACC, carreras-UNIACC, crea-UNIACC, e-campus-UNIACC y un sinfín de otras modalidades.

¿Pero si todo esto pertenece a UNIACC, porqué lo separan tanto?

Está bien, son cosas muy diferentes, pero si no está bien organizado, ¿cómo conoceremos los otros?

Hay alumnos que aún no conocen todos los sub-sitios de la universidad, y es porque está mal presentado. Si se pueden llegar a todas las secciones y conocer toda la universidad aunque no sea de nuestro interés enseguida permite que el futuro alumno se sienta seguro al momento de querer matricularse. Ya que eso permite ver que hay preocupación y que la universidad es capaz de unir todo como una gran comunidad de alumnos y no de una institución sólo con fines de lucro que no sabe organizar bien lo que tiene.

El segundo punto a analizar es: repetición. UNIACC, tiene dos modalidades al entrar, una donde se muestra un video y animaciones en 3D que se repiten cada vez que entramos al sitio y el segundo un sitio simple. Para poder loquearnos en el primer sitio es muy difícil, ya que tenemos que mirar toda la página para saber donde se loguea. La única forma de poder entrar, es haciendo clic donde dice UNINET, una imagen que al mirarla sólo parece texto no cliqueable. Si un alumno es nuevo y no le dicen que UNINET es el sistema interno de la universidad y si tampoco no aparece información acerca de todas las modalidades de la misma, es probable que esto nos hagan demorarnos mucho más a la hora de entrar donde queremos y que nuestro depósito de voluntad se agote.

Siempre repite el mismo video, es molesto para los alumnos antiguos escuchar la oración “La comunicación mueve al mundo”, para los futuros es una novedad, en ese aspecto es razonable aplicarlo como gancho, pero está verlo una vez basta, deberían por medio de una cookie, hacer que no se siga repitiendo. Y luego aparece un sitio simple, los alumnos nuevos llegan y se da cuenta que sólo hay 2 opciones y que abajo se ven unos iconos que pasan desapercibidos. Está bien variar el sitio aleatoriamente, al hacer clic en UNIACC para jóvenes carga la misma página de siempre, doble página principal. Si no tiene la información que se requiere en una sola entonces no sirve aplicarlo.

El tercero: estética y programación. No hay una paleta única de diseño, en todas las diferentes unidades del sitio tienen colores distintos, por un lado es bueno, pero por otro pierde la continuidad, al igual que los botones y la manera de aplicar los menús. Para encontrar una sección en e-campus, en la izquierda, y en otras páginas de la universidad como televisión el menú está arriba. Eso a la larga molesta porque todo lo que conforma la universidad está fragmentada, por lo que hace pensar que la universidad no une carreras más bien las separa. Y para un estudiante que abarca algunas asignaturas en común con otras carreras es inconveniente, tanto en navegación como estética. Lo mismo pasa con UNINET posee elementos innecesarios como un Frame para ver las otras secciones, eso parece poco profesional, ya que lo que enseñan en la universidad y lo que muestran en el sitio web pareciera que no se aplicara.

Para terminar, si son esos los aspectos que más bajan el depósito de voluntad, entonces para aumentarlo en resumen serían estos 4: Árbol de contenidos, Continuidad, Adaptación e Interacción mínima Aleatoria.

El primer corresponde al orden de cada una de las secciones dentro del sitio web, antes de realizarlo se debe aplicar la arquitectura de la información, es decir realizar una previa investigación y luego comenzar a programar tareas, que posteriormente ayudarán a jerarquizar contenidos.

La segunda es que cada sección por muy diferente que sea, siga el mismo esquema de navegación que se creó en el paso anterior, así permite que el usuario se sienta familiarizado al momento de visitarlo y le sea más fácil, rápido y cómodo.

La tercera es cómo estos elementos funcionarán, que método de desarrollo ocupan, deben adaptarse al mercado actual, no utilizar elementos web 1.0 que son fácilmente reemplazables por otros mejores. El ejemplo de Frames (Marcos) por una lista en CSS, marca la diferencia.

La última es más subjetiva, en realidad todas las universidades suelen tener sitios estáticos sin interacción. UNIACC se caracteriza por tener lo último en tecnología, por lo que está obligada a mostrar un mínimo de creaciones interactivas, como animaciones que se guían por el puntero del mouse o cambiar el skin (apariencia) del sitio a su gusto. No perdiendo la seriedad propia de la institución, sino más bien que sea más agradable a la hora de visitarlo y que se adapte a los gustos del usuario. Lo mismo sucede con la accesibilidad. UNIACC piensa en los discapacitados en su estructura, pero no tiene una versión en internet sin flash. Entonces debería empezar a realizar una que permita al usuario poder informarse acerca de la universidad y que además no sea excluido de la sociedad actual.

Silicon Valley...

Silicon Valley es un pueblo caracterizado por el uso de tecnología y las creaciones en esta que marcan el futuro actual. En él se crearon las más importantes empresas conocidas hasta ahora que han revolucionado las nuevas generaciones y que la modificación constante de sus productos ha permitido el mejoramiento, producción y la retroalimentación necesaria para personas y empresas dedicadas al ámbito tecnológico.

Uno de los ejemplos más importantes es el nacimiento de la empresa IBM, la cual creó lo que conocemos actualmente como PC, compitiendo directamente con Apple. Creado así un mercado de competidores. Ambos bandos lucharon por surgir como nuevo método de comunicación. Microsoft crea el sistema MS-DOS como muestra de su poder competitivo y Apple no se queda atrás.

Todo esto se pudo implementar como proyecto gracias a los estudiantes de diferentes universidades, su conocimiento, experimentación y publicaciones son muchos de los factores que han permitido hacer esta nueva era de información. Aún así, sino se hubiera pensado en crear algo tan útil en el día de hoy, hubiera existido algo similar de todas maneras. Existe una teoría en que la televisión y el teléfono unidos enviarían señales que a su vez se conectarían con otras y así sucesivamente, hasta lograr poder comunicarse en vivo igual como las mensajerías instantáneas que conocemos en estos años.

El PC se transformó en uno de los proyectos más destacables del mercado, si bien antes sólo se pensaba utilizar como herramienta útil en fuerzas militares, poco a poco comenzó a difundirse por otros medios como prensa, grandes empresas y sólo los más adinerados podrían contar con uno en casa. Al igual que el surgimiento del internet a la par. Todos estos elementos ya expandidos lograron realizar no sólo cambios a nivel de PC, sino una serie de productos nuevos derivados de funciones muy similares. Pensemos por un momento si se recreó una forma de ordenar archivos y su representación es metafórica, podemos decir que porqué no hacer un libro de notas que podamos llevar en una mochila.

Fue así como se crearon cosas como el Notebook, la Palm y la implementación de esos artículos en medios que jamás se hubiera pensado en poner como método alterativo, el celular y sus funciones como un PC o Mac. El ejemplo del I-Phone o que decir de las pantallas touchscreen que funcionan a base de los mismos, pero que se ponen en los mismos. Todas estas ideas nacidas en Silicon Valley, empezando por microprocesadores hasta llegar a pequeños aparatos que realizan más de 1.000 funciones distintas.

Este medio une no sólo fronteras, sino sus mismas redes cambian la sociedad completa. Ha sido tanto el impacto de este objeto, que incluso el día de hoy existen en casi todos los hogares un computador, y en la mayoría 2, que puede ser un PC y un Notebook por ejemplo. Idealmente uno para trabajar en casa o compartirlo con la familia y el otro para llevarlo al trabajo o a cualquier lado de estudio. Pero aún así en los mismos trabajos y en las universidades o escuelas ya cuentan con PC para el uso de sus trabajadores o alumnos.

La tecnología no sólo llega a esos sectores, por muy ridículo que suene en la iglesia también se utiliza este mismo medio, suponiendo que la gran mayoría no debería ya que es un medio material y no espiritual por lo que contradice totalmente. Pero aún así saben cómo crear sitios, hacer dípticos/trípticos en programas y más aún utilizar Internet para difundirlos. Entonces si llega a un mundo tan apartado como la iglesia es obvio que también se utiliza en los negocios, política y en la difusión de muchas creaciones tanto nivel tecnológico como artístico.

El PC hace todo, permite desde sacar un simple cálculo reemplazando la calculadora física hasta realizar programas complejos que hagan cálculos por sí mismos y que no dependan de una aplicación para realizarlos. Es decir creaciones manuales de aplicación.

El consumo también se ha transformado en una necesidad, al momento de comprarlo ya existe una necesidad, porque la demanda laboral lo pide, el necesitar realizar algo más fácil o simplemente porque es novedoso. Pero también a pesar de sus masivas ventas, también tiene un problema de consumo como tal. No es que se desgaste el producto por usarlo, a cualquiera le pasa por igual. Sino más bien es cuantas veces y cuanto tiempo se utiliza. Somos tan dependientes de él que se vuelve una adicción y por tanto a largo plazo una enfermedad. Existen clínicas psiquiátricas en países desarrollados como Japón que regulan el problema causado.

El nivel de uso de un PC, supera toda barrera, una persona adicta puede estar todo el día inclusive sin dormir, ni comer. La distracción quita el hambre. El sedentarismo es otro problema se dejan de hacer muchas cosas, la gente pasa más en el computador que con su familia o amigos, y no sale a la calle porque siempre tiene algo que hacer aunque no sea importante.

Estas mismas 1.000 o más funciones se hacen interminables porque siempre el usuario quiere conocer más, aprender y hacer más. Se han lanzado campañas publicitarias para disminuir el efecto adicción y es que a pesar de todo es inevitable. Prácticamente también desconecta de la vida real, por eso el término realidad virtual. La gente hace sus vidas única y exclusivamente a través de un PC y vive de eso, de las utilizaciones de sus programas y de la actualización de estos.

Como siempre la tecnología avanza y se vuelve más sofisticada, la demanda comercial en constante haya o no crisis económica, es una necesidad tener un PC al igual que comer. La gente que se atrasa pierde posicionamiento educacional y laboral. Por su gran impacto en la sociedad este es el proyecto con más éxito de Silicon Valley y uno de los más utilizados en la actualidad y es esa la nueva era de la información.

Algo de Arquitectura de Información

Si bien la web en general está construida bajo una base determinada y diferente, en caso que esta sea una aplicación y no un sitio web.

En esta ocasión hablaremos de los sitios webs, personalmente mi área va más a la programación de lenguajes, pero es necesario saber de arquitectura de la información cuando estemos trabajando solos. Por lo que si considero la idea de trabajar en esta área a futuro.

Tengo la necesidad de saber cómo realizar un sitio web, claro uno puede programarlo y ya está. Pero no es tan simple, porque a la hora de llegar a un usuario, tenemos un problema de contenidos, diseño y usabilidad. Si no tenemos los contenidos necesarios, un diseño agradable o nadie encuentra lo que busca, entonces la programación no es que no sirva, técnicamente funciona bien pero los otros elementos son dependientes unos de otros por lo tanto, tenemos que saber como estructurar un sitio web y que este sea aprobado.

La arquitectura comienza cuando se comienza un proyecto, un profesional comienza investigando al cliente, viendo sus necesidades y buscando soluciones para satisfacer dichas necesidades, luego de eso, se entregan estas soluciones y se comienza a trabajar en un cronograma, el cual se asignan fechas de entrega y horarios de trabajo de distintas áreas. Aquí es donde empezamos con el sitio web y la arquitectura, la primera cosa que se debe realizar es el orden de contenidos recopilados del cliente, a esto se le llama árbol de contenidos y sirve más que nada para organizar las categorías que mostraremos al usuario final.

Es importante esta fase de la arquitectura, ya que como su nombre lo dice, debemos tener los materiales para construir y la forma (piezas, baños, patios), es como formar un plano que luego se transforma un edificio. Por ejemplo no podemos poner la sección patos, en animales de cuatro patas, si hacemos eso, el usuario se perderá y no sabrá si está en aves o en alguna otra sección, abandonando el sitio por confusión y su difícil manejo. Una vez que tenemos el árbol de contenidos, se comienza a realizar el wireframe, que es un esquema de navegación sin diseño y muestra como estarán ya desplegadas las secciones en la web y los contenidos en cada una de ellas.

Es como el esqueleto del sitio web, donde se hacen las primeras pruebas de búsqueda de contenidos, si funciona bien se procede a hacer el diseño, ya que si realizamos un diseño y luego hay que cambiar el orden de las secciones, perderemos mucho tiempo, porque quizás no tengamos que arreglar un detalle sino todo. Es decir doble trabajo.

Al hacer el diseño también aplicamos arquitectura, pues tenemos que tomar las necesidades recopiladas anteriormente y saber que es lo que quiere lograr el cliente. Si es una empresa por ejemplo y quiere seriedad, se utilizarán colores fríos: azul, gris, blanco por ejemplo. No sacamos con hacer un lindo diseño si no sigue los requisitos adecuados.

En el proceso de desarrollo, la arquitectura se basa en la buena aplicación de los lenguajes para que el usuario pueda verlos de manera correcta y que sea compatible con los principales navegadores, porque hay que pensar que no todos usan Internet Explorer, sino también Firefox, ópera o safari. Y que si no despliega adecuadamente un menú perderemos usabilidad. Este concepto es el más importante de todos, ya que por muy simple la página que sea en diseño y programación, sino es fácil de usar entonces los usuarios la desechan. Finalmente una vez terminado el sitio, se procede a testearlo una vez más pero para ver si elementos del diseño interfieren en la usabilidad o si hay una pequeña cosa que cambiar (por ejemplo agregar una categoría)

Los puntos a favor de la profesión es que el encargado sabe de sitios web en general, por lo que puede abarcar todas las otras profesiones y es una de las más requeridas. Los puntos débiles son que es mucho trabajo, todos los demás profesionales dependen de la aprobación del arquitecto de información, si se llegara a retrasar, todos se atrasarían en el proceso. En el futuro creo que no sólo en países desarrollados se hará esta profesión, sino también en todos los países tercermundistas, porque tenemos que pensar que no son sólo sitios webs, sino creación de interfaces en general.

En conclusión podemos decir que la arquitectura de la información es un proceso y una carrera profesional en otros lugares del mundo, que permite organizar y realizar una estructuración de los contenidos fundamentando cada área y ayudando en la usabilidad de cada sitio web, como si se tratará de una guía o plano de construcción. La mayoría de las empresas necesitan ser oídas y que les lleguen soluciones concretas. No sólo son sitios estáticos también la arquitectura se puede utilizar para definir el diseño de interacción, que es otra forma de llegar al usuario actual. Debemos pensar que ahora estamos en la web 2.0, y no en la 1.0 donde sólo se desplegaba el contenido y no se podía tener una retroalimentación por parte del otro bando.

De igual forma se definen posibles parámetros que satisfagan tanto las necesidades del cliente como las de la empresa, y que por supuesto tenga una buena usabilidad. Existen sitios donde la arquitectura está muy bien formada, los llamados sitios corporativos donde las categorías y sistemas de navegación son de fácil uso para cualquier usuario, no importa de que edad sea, de donde venga o como sea. Si ese usuario puede encontrar todo lo que busca entonces pasa la prueba. La mayoría de los sitios actuales son interactivos pero aún así les falta arquitectura de información, esperemos que un futuro nosotros podamos crear sitios con una buena arquitectura capaz de hacer sitios con mucho contenido, buen diseño, buenos estándares, buena interacción, buena usabilidad y buena accesibilidad.

Ejemplo de Planificación Web 2.0

La web 2.0 es la nueva era de la comunicación en Internet. En ella podemos crear sitios interactivos olvidando lo estático de su antecesor la web 1.0.

Cada sitio debe ser planificado según los criterios extraídos de la investigación del cliente y su público objetivo. Como así también guiarse por los diferentes estándares web y la arquitectura de la información. Es muy importante destacar que la interfaz debe adecuarse a ese público y ser lógico, eficaz y eficiente a la hora de realizar una tarea o acción preestablecida. Como lo es en el caso de un banco en línea.

En este caso la información acerca del banco, sus funciones y funcionarios debe ser clara. En diseño no podemos realizar un sitio que salga de los estereotipos tradicionales, aunque no se culpa la originalidad, puede que el usuario no se sienta seguro si la interfaz sea estéticamente muy animada y no encuentre lo que busca de inmediato. Es decir, debe ser simple, con pocas secciones en el menú, que logren no confundir al usuario. ¿Por qué se utilizan pocas cosas?, primero el público objetivo, un banco lo utiliza cualquier tipo de persona. Es decir desde niños, jóvenes, adultos y ancianos, con o sin conocimientos acerca de la web. Por lo tanto se debe tener un criterio amplio a la hora de realizar el sitio y su diseño. Aparte de adaptarse a los reglamentos básicos de la web 2.0.

Textos breves explicativos. Nadie lee los términos o contratos largos. Por lo que si queremos atraer más clientes, debemos especificar dicho contenido con alusiones cortas y precisas. Por ejemplo: una joven que quiere sacar una nueva tarjeta para giros porque tiene una libreta de ahorros. ¿Dónde podemos ubicar dicha sección? En “personas” y luego “tarjetas” por ejemplo, sería inconveniente poner un menú que llegue a esa sección después de más de 3 clics. Eso no se puede hacer, es otra de las reglamentaciones propias de la web 2.0. Si es el trámite que más realiza el banco debería estar en un lugar visible. Es decir, cambiar la llegada a través de menús directamente desde una imagen en nuestra página principal y derivarlo allá.

Se ahorra tiempo y paciencia. Pues también tenemos que pensar que si el público no está definido 100%, debemos pensar en los que están más ocupados, porque… ¿Quién iría a un banco a realizar una larga cola para sacar una tarjeta, si puede pedirla por internet y le llega directamente a su domicilio?. Por lo que el menú aunque es una opción de la web 2.0, es mejor ir directo al grano.

Lo mismo sucede con las ofertas, en los banners se debe tratar de poner lo justo y necesario para el entendimiento cliente/banco. Es diferente poner “Rebajamos su tasa de interés con un 25% de descuento, Venga a nuestro Banco e inscríbase de inmediato” que “Tasa de interés -25%, Inscríbete”, eso mejora la parte visual y sólo con eso el cliente podrá entrar a la sección y saber un poco más.

Al momento de querer inscribirse en un formulario, se debe pedir datos relevantes no todos los datos del usuario, sería inconveniente poner con quien vive, es casado o con hijos. Si la persona sólo quiere la tarjeta. Basta con preguntar, nombre completo, Rut, dirección y contacto (por si el usuario se equivocara en mandar un dato).

No sirve de nada tampoco llenar el sitio web con promociones y secciones importantes sino tiene un orden determinado, la jerarquía y su estructura debe ser ya definida por la arquitectura, al igual que el uso del logo empresarial. No podemos poner una fruta si el nombre del banco no está relacionado en lo absoluto. Ahora si cuenta con su propio logo no es necesario repetir, con uno sólo basta para indicarle al usuario donde se encuentra en este momento y que acciones va a tomar a futuro.

Cuando organizamos un sitio tenemos que ser un usuario nuevo, aunque ya sepamos cómo funciona, y probarlo en otros, para ver si realmente llega donde quiere o no. Un método alternativo, es colocar un buscador, a fin de cuentas es más rápido, pero debe estar en un lugar visible, no tendría sentido ponerlo en el pie de la página. Al igual que el contacto. Si un cliente tiene dudas, tienen que estar arriba cerca del logo.

Todos los enlaces deben funcionar. Las molestias generadas por una mala mantención del sitio generan grandes pérdidas. Todo esto corresponde a la navegación del sitio, la interacción y el contenido de este. Si analizamos en profundidad este último, nos daremos cuenta que no sólo se debe pensar en la combinación de colores, sino también en que los títulos sean grandes, que los enlaces no se confundan con el texto y que sean accesibles por todo usuario.

No poner textos importantes pequeños, lo pequeño es lo menos importante. Por lo que si no queremos recibir un reclamo por parte de mayores de edad que no alcanzan a leer la letra pequeña, debemos hacerla de un tamaño modesto; no exagerado. La exageración también es considerada como un problema, puesto que los jóvenes no tienen paciencia para ver cada letra en su esplendor, sino leen rápido y saltan letras o palabras completas. De nada sirve poner “enviar este formulario” ya con la primera letra “e” deducen que es enviar. Para una persona adulta con poco tiempo, no deduciría y leería todo el texto, por lo cual perdería tiempo. Es bueno guiar al usuario a utilizar su interface, siempre y cuando sea lo más rápida posible.

Cuidar los plugins del sitio, tratar que cosas importantes dirigidas a personas con bajos conocimientos de computación no sean en Flash, ya que sino ven algo, no harán nada porque no saben cómo hacerlo, se debe indicar entonces a que se descargue algún plugin para visualizarla por completa. Utilizar recursos típicos de formularios que sean comprensibles, si cambiamos el icono de alguno de los botones nuevamente tendremos un problema del uso de la interface. El diseño debe tratar de ser neutro y su contenido explicativo.

En cuanto a programación utilizar los estándares web dados por la W3C, mezclar conocimientos de XHTML, Javascript, CSS de una manera ordenada y bien estructurada. También debe ser escrita de manera correcta, no sacamos nada con organizar un orden sino funciona bien su estructura en distintos navegadores. Sobre todo los sitios de bancos se deben preocupar que todo funcione perfectamente y que no hayan errores de sintaxis con las normas básicas. Pueden ser un peligro los datos de los clientes por mala implementación de la seguridad que fue programada. El usar Ajax por ejemplo, es muy profesional, sin embargo existen ciertas funciones que son bloqueadas por navegadores por posibles agentes maliciosos virtuales (virus).

Otra de las ventajas es que se puede actualizar de manera muy rápida, así evitamos por ejemplo recrear todo el sitio, si se puede modificar con una programación simple (en el caso de CSS). Como mencioné anteriormente una página que no funciona, no sirve. Y si la estructura no está bien planificada tampoco sirve, como también es 100% conveniente hacer prevenciones antes de que el cliente vea esos errores. Es por esta razón que antes de publicar cualquier sitio web se debe hacer un previo testeo para asegurar que todas las funciones del sitio funcionen de manera correcta, y que los usuarios frecuentes se sientan satisfechos en su experiencia y puedan navegar entendiendo todo lo que ven y cliquean.

Las personas en general tienden a no ver sus errores sino encuentran algo que está ahí, es porque está mala la página aunque funcione de maravilla. Por eso ser fácil de usar, simple y lógico son las palabras que lo definen mejor.

Si el sitio del banco es útil en cuanto a pedidos por parte del usuario y entrega de información por parte del sistema del banco quiere decir que su usabilidad está bien hecha. Debe atraer a los antiguos y nuevos clientes, por lo tanto debe ser fácil su encontrabilidad.

Un banco virtual de éxito debe tener una alta reputación en cuanto a confianza, si entrega poca confianza en su diseño y contenido no sirve, debe relacionarse con el mundo real. Utilizar metáforas o fantasías exageradamente como en este banco cumplirás todo. Pero no entrega los beneficios necesarios al cliente. Se habla de falsa publicidad y por lo tanto no genera aceptación por parte de la mayoría de los clientes que conoció las realidades del banco.

Finalizando un banco virtual debe ser perfecto a ojos del usuario. No puede presentar fallas y si las tiene corregirlas de inmediato antes de ser publicadas. Debe tener una buena accesibilidad y aceptación, saber quién es el público objetivo, cambiar la interface si es necesario (en el caso de un anciano o niño pequeño). Ver en que puede mejorar el sitio y que elementos deben ser organizados de otra forma para su comprensión y finalmente ponerlo a pruebas con usuarios de diferentes niveles, ya que en este caso va dirigido a casi todos los usuarios que están dentro de la economía. Es importante realizar investigaciones que permiten saber si el usuario encontró todo lo que buscaba, así serán beneficiados por el banco en la parte sistemática, una buena interface, diseño y contenido junto con la experiencia y usabilidad del sitio, hacen lo que llamamos hoy la web 2.0.

Jhon Lasseter, Pixar

El mundo digital no sólo se divide en interfaces, programación, o creación de sonidos o aplicaciones. También se pueden realizar efectos especiales y animaciones en 2D y 3D a través de distintos programas que a medida del tiempo se han actualizado o han sido reemplazados con otros mejores.

Esta era digital tiene como objetivo, no tan sólo de darle más vida a una película, serie o aviso publicitario sino también de crear mundos totalmente nuevos, inaccesibles en la vida real o realizar cosas tan caras como destruir un edificio completo. Todo esto se hace sin gastar dinero en construir uno nuevo a escala real y hacerlo explotar perdiendo toda la inversión en un par de segundos.

Los comienzos fueron simples efectos que tomaban mucho tiempo de realización, meses y días completos con técnicas apropiadas y paciencia al límite, sólo para hacer unos cuantos minutos para hacer una nave volar, una maqueta de su forma, tamaño y estructura o las primeras animaciones en 2D.

John Lasseter fue uno de los que comenzó a trabajar no en efectos especiales específicamente, sino más bien lo que empezó fue a realizar animaciones simples y hechas en un computador. Pero no podía hacerlo sólo, necesitaba el apoyo de otros, y esto sería el comienzo de la revolución de la animación digital.

Uno de los primeros trabajos que realizó en conjunto fue “Las aventuras de André y Wally B” en 1984, a pesar que nadie había experimentado con anterioridad este método avanzado de realización, John Lasseter pudo realizar el movimiento detallado fluidamente de las hojas y el rostro casi como si se tratara de algo real, una representación similar a nuestra vida cotidiana aunque con otros personajes.

Eso fue la inspiración para muchos soñadores con crear mundos artificiales pero que a su vez entregaban esa chispa que faltaba en sus vidas apagadas. Fue así mismo como Lasseter pudo levantar al caído Disney tras su fracaso con “Tron” en 1982, y que siguieran intentando con algo más elaborado.

Luego apareció “Luxo Jr” en 1986, donde se mostraban lámparas, lo que ha sido hasta el día de hoy el logo de presentación de Pixar, en todas las películas vemos como una lámpara juega con la letra “I” hasta aplastarla y ponerse en su lugar, aunque era sólo porque en los escritorios donde él trabajaba estaba lleno de ellas porque eran baratas.

Pixar no era independiente, pertenecía a Lucas Films en 1986 que fue comprada por Steve Jobs, pero poco a poco comenzó a independizarse logrando realizar una variada cantidad de cortometrajes, lo que interesó más aún a Disney como empresa, eso podría ser algo bueno ya que Pixar siempre tenía grandes carencias y no había dinero para invertir en aparatos caros y mucho menos darse el lujo de contratar a muchos empleadores, todo era pequeño pero daba lo suficiente de sí mismo.

De hecho pasó por varias crisis, y se fue prácticamente al piso, pero volvió al mercado cuando comenzó la súper producción de “Toy story” en 1995, fue ahí cuando volvió a salir adelante y se pudo contratar a más gente, pero Lasseter siempre tenía problemas, su misión ahora iba a ser un poco diferente.

Si bien Lasseter es productor de animación, él no servía para escribir guiones, le faltaba experiencia ya que sólo se había preocupado de otras cosas al momento, por lo cual su trabajo en Disney era de paso lento.

Sin embargo, aún así pudo enganchar a la gran empresa, no por el tecnicismo de la animación sino por la propia historia que habría creado. ¿Suerte de principiantes? O tal vez Lasseter se equivoco con su vida y desde siempre tuvo que empezar por ahí y luego lanzarse con el tema de animación, ¿Quién sabe?

Tuvo que luchar con el idealismo de los trabajadores de la gran empresa, y demostrar que uno de los juguetes en ese filme que marcó su vida (Toy story), debía ser un personaje característico.

El personaje “Woody” debía tener una personalidad que lo diferenciara de “Buzz Lightyear” sino el contrato se terminaría, con eso Lasseter pudo aprender que Disney no era fácil y que se centraba en el profesionalismo y que contaba con una exigencia tremenda a la hora de realizar un trabajo importante.

Todos estos factores lograron que Pixar se transformara a lo que es hoy en día, una empresa gigante, que pagan sueldos excesivos, hay productos gratuitos y que el trabajo es liviano, sólo piden unos segundos de animación y ya está. El resto lo hacen los demás.

Quizás era el sueño de Lasseter, volverse un gran director, y lo consiguió, ahora muchos le siguen y más aún se inspiran en sus trabajos. Ahora Pixar compite con Dreamworks, pero aún así muchos animadores prefieren elegir a Pixar, ¿Profesionalismo? ¿Cantidad de trabajo? ¿O beneficios?, la verdad es que cada quien sabe porque trabaja allí, y la mayoría de ellos es por amor al arte, a la creación, a la originalidad y a la valoración de sus dones como animadores digitales.

Modelo de Lajos Egri

Los guiones cinematográficos han permitido a lo largo de la historia, intervenir en el pensamiento de diferentes dramaturgos, ya que cada uno de aquellos influyentes planifica teorías totalmente distintas sobre cómo estructurar un guión. Cada uno de ellos tiene una subjetividad que se convierte en un manual similar a un reglamento que seguir.

Por el contrario Lajos Egri comienza con una teoría libre, simple que no necesita mucho construirse sino más bien entenderse, una premisa que es básicamente: el personaje principal que siempre estará presionado a tener un conflicto principal y el final de la obra.

Crear algo similar a una sinopsis que puede ser interpretada de mil maneras, pero que siempre seguirá un patrón determinado por el mismo autor. Entonces comenzaríamos por ejemplo con el tema de “Amor” y la premisa sería: “El amor golpea a la vida” y la historia se basa en que Lidia una chica se enamora de alguien (personaje principal) equivocado (conflicto), ella se da cuenta que ese sufrimiento era causado por el amor y que recibió literalmente un “golpe” de dolor (final).

Básicamente se puede considerar una metáfora en la cual se explica que sucede en la obra y nos da una idea de cómo más menos será esta historia. En segundo lugar el personaje es quien hace las acciones, no es que estén planificadas antes de su comienzo. Este personaje principal tiene características propias que lo definen como ser humano, no basta sólo que sea un actante o tener un rol; puesto a que se necesita que tenga motivos para avanzar y seguir evolucionado.

Siguiendo el mismo ejemplo anterior: si Lidia no hace nada, nada pasará, puesto a que si ella se involucra con el hombre amado y este la rechaza el antagonista sería él. Pero si la acepta la antagonista sería la novia del hombre.

Todo lo que haga el personaje principal influenciará en las acciones de los personajes secundarios por lo tanto se crearán ambientes y lugares específicos a medida que el personaje principal se “mueva”.

Si el conflicto se genera supongamos con la novia de este hombre que se lo lleva de viaje a parís, nuestro personaje principal tendrá un problema (crisis), luego un clímax (donde tratará de luchar contra la novia y demostrará todo su amor al hombre para retenerlo) y finalmente una resolución (que ella falla y él se va con su novia). Entonces esta construcción del personaje más que un individuo nos hace pensar en cómo hacerlo actuar para que se desencadenen una serie de acciones que entonces sólo podrá él interactuar y que luego dará a otros paso para realizarlo.

Tenemos que tener en cuenta que cada personaje tiene sus puntos a favor y en contra por lo cual, el ambiente debe en conjunto con sus antagonistas y personajes secundarios dejar que sean llevados por la causa-efecto que genera el personaje principal. Dentro de este mismo contexto Lajos Egri crea un mundo compuesto por tres dimensiones a analizar antes de redactar un guión cinematográfico, es decir por un lado tenemos: dimensión física, dimensión social y por último dimensión psicológica. En la dimensión física encontramos todos los atributos que tendrá el personaje como su forma de vestir, altura, peso, datos relevantes que afecten la historia con sus acciones, por ejemplo el color de ojos o algún otro elemento característico. En la dimensión social es como nuestro personaje será visto por la sociedad por un lado por la dimensión anterior y además que lo definen, como su religión, clase social, etc. Y la psicológica como realizará dichas acciones y porqué, su personalidad, sus sentimientos tanto visibles como invisibles para el resto de los personajes. En poder de interacción del personaje principal frente a los otros, permite su propia evolución y por tanto afecta a la historia completamente.

Sin esos elementos que definan al personaje no se cumpliría el esquema con que Lajos Egri quiere mostrar su manera de estructurar un guión cinematográfico, espacios vacíos pueden generar problemas en la trama, por eso el prioriza al protagonista antes que toda la obra. Pensemos en un momento que pasaría si nuestra protagonista fuera personaje principal pero nadie sabe nada de ella. Aunque quisiéramos crear suspenso, la gente no podría entender el porqué de sus acciones en el caso que sus sentimientos (dimensión 3) estuvieran bloqueados o en la parte social (dimensión 2). Cualquiera de los elementos que no estén previamente definidos del personaje pueden ser ineficientes en el caso que Egri nos influenciara directamente con sus características al planificar un guión específico. Debemos darle valor al personaje para que crezca a medida de la historia. Un personaje estancado tampoco sirve para ser protagonista, será obvia su actuación y por lo tanto sus acciones ya serán previstas por la audiencia, cosa que no todos queremos que suceda.

Por último a diferencia de sus otros competidores, comenzando por el paradigma de Field, no se prioriza a la obra sino al personaje, eso es lo que define a la obra en general no su manera de estructurarse como principal objetivo. Si analizamos el tratamiento de Swain también pasa lo mismo, primero se define la acción que conlleva a la creación de los personajes y no al revés. Como también se divide en más partes que podrían ser resumidas en un principio, como por ejemplo el gancho que atrae al público o el compromiso. En ese sentido no es la historia la que engancha a un público determinado, sino el personaje es quien debe ser el punto de atracción de otros. El que más se parece es la metodología de Antoine Cucca que también utiliza la premisa pero a diferencia este la ocupa en la última fase de trabajo, cosa que Lajos Egri lo realiza una vez elegido el tema. Ese es el modelo de Egri el personaje es la clave de la acción y el fundamento de la obra en su máximo esplendor.