sábado, 25 de octubre de 2008

¿Por qué usamos Foley?

Al momento de hacer una película, no sólo nos preocupamos del guión, su estética o que efecto provocará en la audiencia a la que irá dirigida. No sólo nos fijamos en como quedaría un plano, frente a otro, como compiten los vestuarios y los escenarios, sino también la parte sonora suele ser nuestra prioridad en muchos casos. Pensemos por un momento en el sonido real de la vida cotidiana.

Cuando cerramos los ojos y oímos lo que hay a nuestro alrededor, lo hacemos de una forma natural, continua, por demás pura. Ahora bien cuando realizamos una película, por una parte grabamos los cuadros en la cinta y por otro lado el sonido impresa en ella. Los diálogos suelen estar grabados por plumas y micrófonos ocultos de alta calidad. Pero hay algo que no podemos lograr bien, que es el sonido detalle de los objetos.

Cuando alguien abraza a otra persona existe un roce de ropas, pero si por error el actor lo hiciera bruscamente pasaría a llevar el micrófono y sonaría un golpe que nos desconcertaría de esa continuidad, porque estaría demás. Por lo tanto el sonido es sucio, lleno de imperfecciones. El sonido de una llave, al grabarlo en la misma película, si bien suena, lo hace de manera demasiado baja, y al aumentarle el sonido para que se oiga mejor, hacer parecer que está saturado o bien que se oiga falso. Si el sonido del mismo está lleno de bajos, sonaría como si esté estuviera un segundo plano o incluso menos. La gracia es que esté en primer plano cuando tenga que estarlo, no siempre en segundo plano.

A veces es bueno que el sonido sea apreciado por los espectadores, no por una cosa de belleza sino, por que en la realidad es así. Pongamos el mismo caso de cerrar los ojos, nuestro mismo oído trata de escuchar todo y lo hace con tal precisión que nuestro cerebro acostumbrado lo toma como defecto auditivo.

Otro ejemplo claro es, las grabaciones en una discoteca. Cuando vamos a una real, apenas oímos a nuestro compañero de baile e incluso a veces los mismos parlantes a todo volumen saturan el ambiente. En una película, sería incomprensible tratar de entender lo que dicen los personajes, por lo que se trata de grabar sin sonido alguno más que las voces de los diálogos. Luego en postproducción, se hace el resto, se le pone un poco de ambientación con voces en tercer plano conversando. Las voces de los personajes principales siempre en primer plano, y las de la música en segundo (también llamado música diegética). Cuando la música tiene subjetividad como si narrara la acción dramática, se le llama música extradiegética. Por esta razón es importante realizar los sonidos en un estudio, por un lado para darle más realismo a lo que queremos lograr hacer llegar a los oídos de los espectadores que ya adoptaron un sistema en común o que se logre la “legibilidad” a la hora de querer oír a los personajes hablar.

Pero no es sólo eso, pensemos un momento en las películas de ciencia ficción. Hay sonidos propios de los objetos futuristas que hay que crearlos. Podemos por un lado utilizar sonidos ya existentes y ver si encajan en la realidad de la película, o combinarlo con otros y hacer el efecto deseado. Cada sonido de una biblioteca de una película tiene su marca propia. Es decir, que aunque tengamos el sonido por ejemplo el sonido de la espada laser de Star Wars, si lo ponemos en otra película, parecerá una copia barata aunque no tenga ninguna relación con el guión o la estética, será oír la espada de esa película.

Siguiendo el tema de la música, no siempre se puede utilizar música ya creada, por una cosa de pagos a los artistas (derechos de autor). Casi siempre suelen ser precios muy elevados. Por lo que es mejor reemplazarlos por algunos artistas o bandas que sólo quieran promocionar una canción sin necesidad de pagarles nada. Ya que están ganando de algún modo, la aceptación por el público al terminar la película, o dentro de una escena determinada que los identifique. Si es una banda metal por ejemplo, en un momento de pelea agresiva resulta perfecta.

En otras ocasiones no se utilizan artistas o bandas con canciones ya hechas, sino que el compositor junto con una orquesta crea el ambiente para la película, con su propia marca. Por ejemplo, la música en la película “El quinto elemento”. Tiene una marca por un lado futurista y por otro místico, dándole identidad propia. Y la mayoría de las películas tienen este tipo de apreciación musical, similar a la banda sonora, porque en realidad no lo es. Lo que se hace actualmente es comercializar la misma música en un disco, como si fuera una llena de canciones de artistas ya conocidos o por conocer.

Hay que pensar que todos estos elementos en conjunto hacen una buena película, no hay que olvidar que no cualquier sonido puede utilizarse en postproducción. A veces son muy cortos para la imagen o demasiado falsos. Cosa que decepciona al espectador y lo hace criticarlo de manera consiente que está mal o que sonó raro. Otros objetos que aparentemente no suenan o no tienen importancia, es mejor hacerlos sonar, porque así da más profundidad a lo que se quiere lograr hacer. Ejemplo un reloj en un dormitorio. Para quien esté cerca oirá algo, pero si la subjetiva es que se detiene el tiempo, entonces el sonido de ese elemento debe estar en primer plano. Y así un sin número de otros objetos, todos bien sincronizados por diferentes personas a la hora de hacer Foley. Permiten que los estudios de sonido, recreen mucho de los ambientes sucios y los conviertan en puros y armónicos o que lleguen a detalles que calman o impacientan al espectador que somos nosotros.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Visiones de Walt Disney

Cuando operamos algún software, ¿Qué estamos haciendo realmente?. Cuando la empresa Walt Disney hace una serie de dibujos animados y los une, ¿Qué están haciendo realmente?. La respuesta es simple, ambos realizan un montaje, ahora bien cambia la forma en que vemos dicho montaje. ¿Porqué? Por que cuando uno realiza un montaje lo ve de forma objetiva, formal, como si fuera un trabajo que hay que terminar en un cierto plazo determinado y que no es un área libre.

A diferencia Walt Disney nos da tres tipos de fundamentación de porque hace sus películas, y también por qué las monta de esa manera (visión soñadora, realista y critica). Guiándose por el mismo mapa anterior. Utiliza no sólo un programa para editar, ni tampoco una sola línea. El objetivo de Disney no es ser derechamente apegado a un solo software, sino varios al mismo tiempo. Cada programa es diferente, y tiene por lo tanto características distintas, aunque se unen en un mismo grupo de software. Nos hacen pensar por un momento que son como las personas. Al adoptar otro software estamos adoptando sentimientos de otro tipo. Y los niveles de ansiedad son calmados.

Ahora bien tal cual en la vida cotidiana, nosotros no hablamos con personas ordenadamente, por lo que hacemos algo con una primero antes que con otra. Lo mismo sucede en el software. Las ideas surgen de los guionistas y son guiadas por el director. Cuando está idea surge, los que se ponen a trabajar en ella, compiten libremente por quien hace el mejor storyboard de una escena determinada. No importa cual sea, siempre será una de las que esté en la idea principal, y no linealmente claro. Porque como dije anteriormente lo lineal, el orden conlleva a falta de libertad para quien trabaje. Y quien ve la libertad mirando hacia arriba... el soñador. La visión del soñador es una de las personas que siempre piensa en la historia completa, y a través de eso hace un storyboard que le permita identificarse más adelante como suya.

Luego tenemos la visión realista, y es ver en este mundo de fantasía la realidad del personaje, sus sentimientos, lo que piensa, un personaje sin estos elementos, sólo sería un actante de acciones o un rol. Los personajes deben tener características propias, por lo cual se debe pensar en cómo realizar las escenas y que posición adopta el personaje como tal. Por último tenemos la visión crítica, ¿que puede faltarle a la escena?, ¿que podemos agregar?, ¿a quienes va dirigida nuestra idea? y ¿cual es el pensamiento escondido tras ella?

Cuando me refiero a un pensamiento oculto, es una perspectiva secundaria o diferente que la mayoría del público objetivo, que son los niños no la percibe como tal. Son sus padres en muchas ocasiones son los que saben cual fue el verdadero propósito de la película, saliéndose del área cómica y ridícula que pueda tener.

Por ejemplo, pondremos el caso de la película “La bella y la Bestia”, es una historia bastante entretenida, cuando termina sucede lo que todos querían, que Bella se quedará con su amado, ese es el pensamiento del soñador. El pensamiento del realista en el storyboard y en la edición, dice ¿cómo lograr eso?, como hacemos para que nadie quiera que Gastón sea el que posiblemente el público quiera para Bella, que acciones lo identificarán. La respuesta se basa en que los celos, el egoísmo de no querer la felicidad para Bella y el egocentrismo, conllevan a malas acciones que serían en un primer momento; ser cínico frente a la bestia para salvar su vida; y en un segundo, matarlo de una puñalada, viéndose triunfante.

Para la mirada critica, es un buen punto fundamentalmente porque el público objetivo se dará cuenta de que no sólo Gastón es un ser repugnante, sino también que debe desaparecer, a lo cual en el guión pierde el equilibrio sorprendentemente y cae al vacío. Ahora bien creo en mi opinión personal que estos 3 elementos son lo suficientemente importantes para la realización de la edición y el montaje (viéndolo del punto teórico claro). Creo que cada uno de ellos está unido por los otros dos, y que es totalmente dependiente. Pondré un ejemplo claro, pondremos la idea de “Blanca Nieves”, objetivamente sería: una niña vive con 7 enanos en el bosque, porque huyó de un posible asesinato por parte de su madrastra, quien la encuentra y la envenena de todas formas. A lo que acude el príncipe que conoció un poco antes y de un beso la recupera.

Al mostrarle eso a un niño pequeño, sería demasiado serio, por lo que el soñador debe tratar de pensar en ideas posibles para que sea más fluido, entretenido, humorístico, e incluso más rápido dependiendo de la escena, tiene que mostrar la parte linda de la vida de Blanca nieves y al mismo tiempo la de su madrastra acechándola en la oscuridad. El realista da su aporte mostrando a lo que llega ser capaz la envidia, de matar por así decirlo a su propia hija. Y el crítico piensa en el efecto que eso pueda generar en la audiencia. La verdad es que la mirada critica de Disney censura las verdaderas realidades de donde fueron sacados algunos cuentos y las modifica “alegremente” para que tenga un final que todos estén de acuerdo con ello. En lo personal no censuraría mis propias películas, a no ser que sean al mismo público objetivo en este caso.

Siguiendo el tema de Blanca nieves, quien quiere matarla realmente no es su madrastra sino su propia madre (al menos en el cuento original es así). Pero mostrarle eso a un niño de corta edad sería hacerle sentir miedo de su propia madre e incluso el mismo querría afearse para que no le pasara lo mismo que a ella. Por lo que el crítico dice que falta censurar dicha parte y poner una idea un poco menos fuerte. Resultado, nadie se da cuenta. Al menos los que no han leído el verdadero cuento y el sentimiento oculto de esta película podría ser (bajo mi punto de vista), “el amor te cura” o “la envidia envenena el alma” originalmente.

Como la madrasta no sentía amor por su hija, terminó envenenándose ella misma teniendo una trágica muerte y el príncipe curo con su amor a Blanca Nieves. Tenemos que pensar que en la parte de edición debemos hacernos las mismas preguntas. Pensar en que queremos lograr a través del montaje (visión del soñador); contar una historia, presentar los personajes; y cómo lograr hacerlo (visión realista), con cortes, con transiciones. Además de que otras nuevas ideas para mejorarlos (visión critica); cambiar la estética, los colores cuando sucede algo grave por ejemplo) y que efectos generaran en el público al cual queremos llegar desde un principio.

Todo esto bajo la libertad de libre expresión, la presión de usar un sólo software determinado, conllevan al encierro y no el disfrutar de otras características de sus similares. Como estar siempre con la misma persona aburre, y por lo tanto lleva un mal trabajo de realización. Es mejor cambiar un poco el orden de creación de escenas y su edición por uno desordenado, permite abrir más la mente, distraerse, y unirlo parece ser un juego. No un caos que hay que resolver en corto tiempo. Usar diferentes efectos para cada cosa, también ayuda a vencer la monotonía e investigar que efectos les pueden gustar a otras personas. Hace que el trabajo de Walt Disney sea un rotundo éxito.

viernes, 10 de octubre de 2008

Cine: ¿Arte o Show?

El cine ha permitido al hombre poder representar lo que siente, piensa, cree acerca de un contenido específico o de uno propio. Cuando hablamos de arte, se refiere más que a nada a la expresión subjetiva del creador, en este caso el cineasta. Por un lado tenemos tres tipos de autores, el primero hace creer al espectador que se rige bajo los reglamentos básicos del arte, es decir definición de estilo propio, comparación con otros artistas y apreciación de su trabajo a la perfección.

El segundo, dice no guiarse por los elementos básicos que conforman la obra pero inconscientemente si lo hace. Este individuo expresa lo que siente en diferentes planos, ángulos de cámara y tiempos de montaje. Para el espectador esta serie de imágenes tienen un sentido propio, aunque no lo entienden bien, está allí para que cada uno de nosotros lo interprete y logré ver lo que el mismo quiere que vean.

Cuando me refiero a reglamentos básicos, son los reglamentos propios del cine, como tengo que grabar un plano, que iluminación uso, como montarlo. Por ejemplo no se puede empezar desde la izquierda si el personaje siempre estuvo a la derecha. La regla de los 180° tampoco debe ser propasada, ya que el público simplemente no entendería lo que sucede, por más que el guión dijera todo por si mismo. La imagen suele confundir, como también el sonido, ya que ambos elementos son importantes. Pueden pasar una serie de escenas de hechos continuos, pero si el sonido de fondo o ambientación está al revés, parecerá que ya ha ocurrido la escena y que la están retrocediendo (aunque en verdad no sea así).

El tercer individuo, toma su idea la expone tal cual y no respeta reglamentos, pues su intención personal no es seguir las reglas. Para él, el arte es libre en lo absoluto. Y esa libertad depende única y exclusivamente de sus sentimientos, de lo que siente, de lo que quiere expresar. El espectador pasa a segundo a plano, no le importa si lo entienden o no, lo único que quiere es que aprecien su obra.

Cuando hablamos de show, ¿Qué sucede por ejemplo en la televisión?. ¿No es más que un conjunto de ideas determinadas a un público objetivo, que los productores están seguros que verán las mamás, niños, familiares?. ¿No es más que una serie de secciones que tienen por fin entretener, gustar, agradar?. Entonces ¿No será más que una creación hecha para llamar la atención y ganar con ello, o acaso será un medio artístico que tiene artistas dentro de el mismo?. La verdad es que los cineastas cuando definen para ellos arte a veces resultan ser un show. Pero este tipo de show puede ser interpretado como si fuera un “circo” por otros cineastas o una obra artística por los espectadores.

Pondré de ejemplo a los mismos tres tipos de cineastas, supongamos que el productor del show sea el que más se apega al reglamento, su libertad artística es nula, está totalmente cerrada con la idea: “Presentas el show, atraes gente, lo dejas fluir, cierras el show”, puede ser un éxito o un fracaso. Todo depende del espectador, porque ese producto está guiado únicamente hacia el.

¿A quien más se le vende una película animada en 3D con personajes tiernos y graciosos?. A los niños por supuesto. Lo que aparenta inocencia y ridiculez, tal cual el circo hace que los artistas hagan el show. Los artistas en este caso serían los actores. No los cineastas. Si es un éxito la película gana millones de dólares y todos están felices. Si fracasa, el que hace el show es el cineasta. Por más profesional que haya sido y apegado a las reglas, sino tiene buen guión o enganche para el público será masacrado por la multitud como si fuera el hazme reír de todos. Lo mismo pasa con los actores, quienes los vean dirán: “este tipo no actúa bien”. No es cierto, todos son profesionales. Lo que falló fue la creación final, es lo que ensucia la imagen de todos.

El segundo tipo de cineasta, no piensa tanto en el espectador, sino en si mismo también. Porque su objetivo principal no es vender como el anterior, este cree ser artista. Hace una obra y le aplica su subjetividad, no se guía por libros ya creados, ni por videojuegos, o grandes películas de Hollywood. Más bien crea sus propias películas a base de lo que sabe, siente y tiene que mostrar.

El público es más reducido, pero el mismo cineasta está confiado en que si fracasa su obra puede verse satisfecho porque la gente entendió de qué se trataba y que incluso vieron sus propios errores, así quizás puede mejorarlos o dejarlos así mismo como marca propia. Al contrario del primero que no debe fallar en nada, porque sino será aplastado por la sociedad. El segundo está más tranquilo, y no pierde nada con mostrar su obra final. Y si gana mejor aún, lo recibe humildemente. Para el no es un show su película sino una obra de arte. Por lo cual sabe bien que puede ser apreciada como destrozada, y si no es entendida existirán otros que la entiendan. Otros cineastas que saben técnicamente y artísticamente de cómo estuvo hecha.

No es que este tipo de películas artísticas tengan siempre menor presupuesto que las otras, a veces basta con ver una escena impactante para calificarla como buena o mala, y se gana exactamente lo mismo que una de las grandes películas o show del primer cineasta. El punto es que será vista de manera diferente por el espectador, pues dirá: “Claro la película es aburrida pero tiene su toque mágico en tal escena”. Porque trata de mostrar la lógica de la vida del ser humano. Sin esa expresión no sería reconocido como cine.

El tercer tipo de cineasta piensa que los dos anteriores hacen el "show". Porque a final de cuentas consiente o no. Ven al espectador y tratan de agradarle, y sino lo hacen tratan de explicar sus motivos para no ser aplastados más aún y que la gente cambie un poco de opinión. Como dije anteriormente este tipo de cineasta no cree ser artista, el dice que lo es, porque tiene todo muy claro. Dice de frente lo que piensa y no le importa la opinión del espectador. No le importa las reglas de la política, ni la religión, ni cualquier cosa que esté prohibida para una película. Ellos siguen sus ideas e incluso salen de las barreras a tal punto, que la mayoría no entiende. Y los que si lo hacen son pocos o del mismo tipo que ellos. Ellos ocultan sus verdaderos fines, y dejan a cada persona que interprete como pueda su obra, aunque a ellos personalmente no les interese tanto como a los dos anteriores (ya que todo artista hace sus obras para que alguien las vea). También lo hacen con el fin de generar sentimientos que nadie quiere sacar y que finalmente lo hacen al ver una escena que les recuerda su historia personal. Aunque ellos no ocupan lo objetivo, hacen de sus obras verdaderas expresiones artísticas libres, que les da sentido a su existencia de artista como tal.

Si el cineasta entonces es capaz de que el espectador sienta, y sólo eso, que no que entienda. Entonces su obra fue un éxito. Porque la razón del espectador para el artista queda en segundo plano. El show, se basa en la razón únicamente; pues sólo nos hace pensar en que hacen los demás, seguimos una lógica objetiva. No nos provoca emociones ocultas, solo vemos porque estamos obligados a verlos por nuestros propios intereses.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Profesional de Hoy

La convergencia multimedia ha permitido la abertura a nuevos métodos de estructuración, manejo y control de los medios de comunicación actuales. Si bien antiguamente parecía ser un mundo fragmentado por distintas plataformas como televisión, radio, e Internet. Hoy en día es lo contrario, un profesional debe no sólo saber del área especifica en la cual trabaja sino también acerca de las otras áreas paralelas a ella.

A esto me refiero por ejemplo, que un periodista que se maneja en la prensa escrita (diarios principalmente). Debe saber manejarse en la prensa televisiva, de radio e internet al mismo tiempo.

Un periodista que no se maneja en todas las demás áreas probablemente sea barrido por la demanda actual, y por lo tanto ha sido reemplazado laboralmente por alguien, que sabe más que él en el área multimedia.

Siguiendo el mismo ejemplo debo aclarar que no es lo mismo un periodista multiplataforma que un periodista multitarea. Lo mismo sucede con los demás profesionales, aunque puedan ejercer muchas funciones paralelas dentro de ella (multitarea) se ven obligados en alguna forma a saber de los distintos medios de comunicación (multiplataforma). Poniendo en ejemplo 4 puntos fundamentales dentro de la evolución podríamos analizar más ampliamente, el área funcional del profesional.

Por ejemplo en el área empresarial; las empresas se deben ayudar mutuamente a realizar acciones correctas, los profesionales deben por tanto investigar posibles intereses, gustos o necesidades del consumidor. Antes era el cliente para la empresa, hoy en día la empresa debe estar para el cliente.

En el área tecnológica, la evolución tecnológica ha permitido cambios importantes, por sobre todo la adaptación del profesional para difundir contenido en distintas plataformas aprovechando la variedad que puede favorecer a la empresa (encargada de llegar a más personas o consumidores en este caso).

En el área profesional deben tener los conocimientos necesarios y ser rápidos. Esta nueva era que incluye los ámbitos empresarial y tecnológico avanza cada día más, por lo cual, el público objetivo de hoy está basado en la eficiencia del servicio o de lo que quiere lograr conocer.

Por ejemplo, el mismo periodista al hacer una noticia para el diario, debe actualizar digitalmente, el mismo contenido que fue publicado ese mismo día en papel. Por que hay que pensar, que probablemente esta información, está dirigida a un público que quizás, no tuvo tiempo para comprar el diario, y que puede acceder a él de manera cómoda y fácil en un computador de la oficina o algún otro lugar.

En el área comunicacional el profesional ha sido capaz de combinar distintos tipos de creación multimedia, mezclando texto, audio, sonido y video. Otro paso que el profesional debe realizar. Por ejemplo un publicista del mismo diario, al crear una idea, antes sólo presentaba un proyecto en borrador y el diseñador gráfico hacía el resto. Hoy el publicista está capacitado para realizar el mismo el diseño de su propia publicidad (la misma función profesional del anterior), e incluso cuando se debe adaptar al medio de internet que incluye otro tipo de uso; no sólo visual sino auditivo también. Puede llegar a saber como programar para que le de vida a su creación y no sea algo estático como lo ha hecho por tanto tiempo.

La interactividad permite generar más interés por la persona y deja incluso que el usuario (en este caso el consumidor) entre sin miedo al enlace de esta publicidad (si es que es web). Hay estudios realizados, que indican que los banners son algo que asusta al público, la idea es para el publicista que cumple otras funciones paralelas, hacer que esto no parezca tal sino un juego de interactividad, capaz de entretener al usuario o sorprenderlo.

La programación y el aumento de ancho de banda ha permitido aplicar más contenidos multimedia que antes parecían ser sólo un sueño. Incluso se ha tratado de incluir la parte 3D en las páginas, pero sólo existe de manera mínima. Con el paso del tiempo esto puede que sea una demanda, quizás en un futuro no muy lejano las páginas podrán moverse a su antojo. Pero hay algo que cabe destacar, que por más que tratemos de reducir los tiempos de carga, el contenido (porque el lector actual quiere argumentos precisos y no extensos textos que parecen ser interminables) y la actualización de estos frecuentemente. No podemos dejar de lado las reglamentaciones básicas de esta nueva era de información. Que es la ayuda mutua entre los técnicos y los profesionales creativos. Mientras que uno programa el otro puede darle indicaciones de cómo lo quiere, porque más que mal sabe lo que está haciendo el otro.

Antes era un bloque de cemento entre uno y otro, y al hacer cualquier proyecto en equipo demoraba más del tiempo previsto por que no tenían conocimientos básicos. Por esos muchos de ellos fracasaban de manera que el público objetivo se impacientaba demasiado y terminaba abandonando la futura idea.

Estar cerca de las tecnologías. El profesional tiene que aprender a llevarse con lo que es nuevo, aprender a usarlo y hacerse parte de él. Debe tener cuidado con lo que pública, ya no se puede mentir al consumidor, porque es fácil contradecir a una empresa en cosa de segundos publicando algún articulo en un blog acerca de lo que salió en la televisión.

El éxito de un profesional no es tampoco la sobreexplotación de este, por el contrario, las empresas se ven obligadas a facilitar el uso de sus programas de gestión de contenido, para darle mayor rapidez a la hora de publicar. Por ejemplo con su sólo clic que se puedan actualizar los contenidos y luego haciendo otro ya está en la red. Ya que el contenido entre más medios de comunicación esté es más satisfactorio para el usuario (no depende de un sólo medio de comunicación)

Y por último, para llevar a cabo esto la empresa para su propio beneficio debe llegar a usuarios que antes no le conocían, ¿Cómo? A través de creaciones multimedia de diferentes tipos comunicacionales. Por medio audiovisual, por medio textual, etc.

Quedarse en el pasado sabiendo sólo su área específica puede ser perjudicial. El no tener contacto con otros medios de comunicación y profesionales es tardanza, por lo tanto perdida. El profesional, debe saber del funcionamiento de otras plataformas, manejarlas y crear nuevas piezas multimedia para que el contenido llegue de forma masificada. La adaptación del profesional, es conocimiento y posicionamiento frente a las nuevas tecnologías y medios de comunicación, si no es capaz de ello entonces actualmente no será reconocido como tal o al menos será reemplazado por alguien que si esté al tanto de esto.

viernes, 12 de septiembre de 2008

Cine...

El hombre a lo largo de la historia ha sido capaz de fortalecer sus metas y lograr hacerlas de manera tal, que afectan en su vida cotidiana. El diario vivir ha permitido abrir pasos hacia un nuevo mundo que al principio parecía ser irremediablemente monótono y sin vida. Los mismos problemas encierran la historia de cada pueblo, de cada ciudadano del mundo entero. Tras la aparición de la fotografía, el hombre logró capturar momentos tanto agradables como desagradables, y otros más personales lograron darle otro enfoque a la realidad en la que estaban viviendo día a día.

Fue así como surgió la idea de lograr capturar dichos momentos, pero no bajo en la simplicidad de una imagen, sino varias para darle aquella vida que daba esperanza a quienes la veían. Permitiendo más tarde la investigación por medios mecánicos (como el revolver fotográfico, mas tarde el paso de manivela) que hacían que la imagen pareciera en movimiento. Cuadro por cuadro, hasta alcanzar el punto mínimo de fluidez al ojo humano (actualmente por defecto a veinticuatro cuadros por segundo).

El segundo paso fue entonces, la creación y venta del celuloide o rollo de película, que a pesar de su alto precio no era una barrera para quienes deseaban cambiar el esquema y adaptarse a lo que se venía. Fue allí donde el cine como fruto comenzó a surgir, y tras una serie de avances logró posicionarse en las carteleras de todo el mundo de diferentes formas.

Hay un ejemplo claro de inadaptación por parte del público. Un día se grabó la llegada del tren, como la gente no estaba acostumbrada a ver la imagen en movimiento y mucho menos sabía de planos e ilusiones ópticas, creyeron que se les venía encima. Más tarde eso cambió. Y ya todos sabían que el cine no era más que una realidad ajena a ellos, pero de libre expresión.

Las primeras películas eran mudas y fantásticas. Hacían que por un segundo la gente se entretuviera viendo una serie de planos generales, como si fuera una obra de teatro, se utilizaban muchos extras y a lo más un piano acompañaba lo que sucedía. Uno de los primeros en realizar estos modelos a seguir eran los hermanos Lumière , y una de las obras más conocidas fue “Viaje a la Luna”, que incluso se hizo un videoclip basado en dicha obra. Obviamente con un mejor montaje y planos más contemporáneos. Si analizamos la historia del cine, nos logramos dar cuenta que no sólo se quería distraer al espectador sino darle la oportunidad de salir de la rutina y ser parte de otra vida que quizás nunca tendrán. El cine sigue evolucionando, y a medida que los aparatos son mejorados, existe una mayor calidad visual, sin ruidos que podían afectar un poco la visión.

Comenzaron en esa época, la muestra de la sociedad, mediante musicales. Pero debemos pensar que todo esto en conjunto avanza junto a la televisión. Si bien antes era todo en blanco y negro, luego tenemos la televisión a color, punto fundamental para darle mayor aún realismo de lo que vemos.

Fue así como también surgieron otros métodos para otorgarle dicha realidad. La aparición del sonido, basados en ideologías tecnológicas de Edison (fonógrafo) como por Emil Berliner (gramófono). Abrieron puertas a la idea de cómo unir el sonido a la película trajo consigo algunas discusiones. Muchas empresas querían mejorar la implementación e inventaron técnicas para ello (Vitaphone, Movietone, Photophone, respectivos de Warner, Fox y RCA). Pero se tenía que elegir un estándar para ello. Siendo impreso finalmente el sonido óptico en la cinta.

Cuando apareció el dialogo y Foley, logró cambiar la perspectiva de lo que se tenía antes e incluso los guiones comenzaron a mejorar de manera que ya no era tan redundante a la hora de hacer una película. Redundante quiero decir, que siempre se repetían los mismos planos, algunos que parecían ser eternos, la falta de creatividad a la hora de presentar una historia, y por sobretodo la cantidad de errores de montaje dejaba mucho que desear. Nunca se debe repetir un mismo concepto.

El término de una escena continúa en la otra, no sobre otra. Estas reglas se pueden apreciar en la teoría del montaje. Por ejemplo una puerta que se abre para que los personajes principales salgan por ahí, al mostrar la salida posterior en el montaje, no debe volver a mostrarse la puerta abriéndose. Uno piensa, ¿pero que no se había abierto ya?, la magia del montaje es coincidir justo el tiempo de apertura de la puerta con la salida de dichos personajes sin notar cortes. Si bien la investigación de los fotógrafos de Brighton, lograron mejoras en la influencia de planos. Pero no es sólo tecnicismo a la hora de hacer cine, si bien los musicales fueron los segundos en aparecer.

Los conflictos bélicos más tarde lograron cambiar la perspectiva del cine, y hacer películas humorísticas para evitar el sufrimiento, o al menos se representaban de otra forma a través del miedo. En el cine europeo sobre todo, la aparición de elementos terroríficos como vampiros, era la realidad que vivían en dicha época sólo que vista de otra forma. Todos estos elementos presentes en el cine y los avances tecnológicos son los que definen el cine contemporáneo. Pues ya a finales del siglo XX, se comienzan a grabar en video digital, aplastando lo que era antes la cinta VHS. Y los conceptos de guión se vuelven más amplios, desde películas catastróficas (Estados Unidos), como de fantasía/cuento y realidad social en Europa.

Muchos cambios tecnológicos han aparecido actualmente. Es común el uso de cromas para darle efectos especiales a las películas, incluso la utilización de 3D. La aparición de cámaras de 35 mm, han permitido grabar no sólo películas al estilo Hollywood, sino también largometrajes hechos “a mano” por cámaras HD. Que le dan también un nivel de calidad superior a lo que antes era el cine. ¿Lograremos seguir avanzando? Es decir, ¿algún día podremos no sólo grabar una película sino también editarla al mismo tiempo?. La tecnología avanza, seguramente estamos sólo a un paso de conseguirlo, sólo se debe investigar, así como los antiguos fotógrafos y cineastas nos dejaron unos de los legados más importantes, tanto a nivel de televisión, como el cine.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Animador VS Productor Multimedia

El montaje es uno de los métodos por el cual el ser humano ha ido evolucionando al paso del tiempo y que le ha permitido llevar a cabo filmes cinematográficos de alto valor. Sus diferencias radican en la digitalización de los productos, tanto cintas como maquinas, que han sido cambiadas por archivos de video y programas de edición. Sobre todo en la animación, antes se necesitaba pasa hoja por hoja para lograr hacer una escena, hoy en día, es mucho más sencillo, pues con un molde dibujado se puede traspasar al computador y darle vida en unos pocos segundos completamente digitalizado.

Principalmente la escena estaba compuesta de planos generales a una misma distancia focal, pues al igual que las películas antiguas no se hacían planos detalle de las acciones de los personajes, hasta un poco más tarde. Tenemos que tener en cuenta que las primeras películas animadas eran totalmente mudas, y la mayoría musicales.

En el montaje sonoro, entonces era importante destacar, que el ritmo de la música debía coincidir con las acciones del personaje, una puesta dramática siempre iba a ser más larga y lenta. Con planos que parecían ser eternos. Mientras que más tarde, los planos cambiaban constantemente para darle aún más emoción a lo que sentía el personaje. No necesariamente con la música, sino los detalles, acortan el tiempo de espera, y por lo tanto a los ojos del espectador era más fluida esta sucesión de planos.

En la misma animación también existían los cambios de escena con el mismo dibujo, por ejemplo el golpe de un platillo podría ser una explosión de agua y luego de cubrir toda la pantalla desaparecía de apoco y cambiaba a otra sin darnos cuenta.

Cuando comenzaron a aparecer los primeros sonidos de Foley, como los dibujos animados eran mudos. Había que ser más precavido aún. Esto se debe a que antes, la música de una serie animada, era grabada viendo las imágenes usando toda una orquesta sinfónica. Cuando comenzó el Foley, fue un poco más difícil, incluso no se podían cortar los sonidos bruscamente, sobre todo si se pasaba a otra escena (y como dije anteriormente el cambio de planos, debía ser fluido). Un sonido cortado le hará creer al espectador como si algo estuviera mal. Comenzaron a utilizarse fundidos de sonido para apaciguar el cambio, sobre todo si habían diálogos de por medio. Los fundidos fueron el método más usado antiguamente, tanto en sonido como imagen; por lo que se debía cortar la cinta y volver a pegar encima de la otra.

Más tarde eso cambió e incluso los fundidos son los que menos se utilizan para una animación. Actualmente lo que más se utiliza son cortes directos, y una serie de cambios de planos en conjunto. Es mucho más sencillo para un productor multimedia utilizar dichos recursos, la primera el cambio análogo/digital, ahorro en maquinaria, papel e incluso tinta. Antes cada dibujo era pintado uno por uno, y los fondos pasados por una tira que los rodaba en un ciclo. La repetición de fondos era muy común.

Hoy eso es mal visto, de hecho siempre deben cambiar los fondos constantemente para evitar la monotonía que provocaba ver por ejemplo “Los pica piedras”. El guión otro elemento importante, como dije anteriormente, lo “eterno” se vuelve aburrido. Todo tiene que pasar rápido, por lo que los planos son cortos y las escenas precisas.

Antiguamente se le daba más énfasis a los fondos y el personaje, hoy es al revés, los personajes importan más que el fondo. Como también la edición. Si antes se tenía que cortar pedazo por pedazo, hoy en día, es sólo hacer una escena en el computador, editarla ahí mismo, sacar lo necesario y unir. Y lo mejor de todo es que al mismo tiempo que uno esté editando, otros están en otras escenas (por la cantidad de computadores) realizando distintas funciones.

Lo mismo sucedió con el stop-motion, actualmente se sigue usando en películas y series infantiles, pero fue desplazado por el uso de animación digital 3D, que incluso se le puede dar una apariencia stop-motion, haciendo a los personajes con texturas de plasticina y menos cuadros por segundo generando el mismo efecto. Otro ahorro de tiempo, ya que sacar foto por foto es bastante difícil, sobre todo a la hora de cambiar al personaje de posición para generar movimiento.

Cabe destacar que los fondos en animaciones 3D, por ejemplo el de un famoso videojuego llamado World of Warcraft. No son dibujos en 3D, sino ilustraciones pintadas a mano y digitalizadas para arreglar detalles. Estos fondos parecen ser 3D, pero en realidad es un fondo grande, que al hacer un efecto de movimiento de cámara brusco (por alguna acción del personaje) pareciera que tuviera vida. Cosa que antes, eran sólo fondos fijos y a lo más un paneo.

La parte técnica mejoró bastante a la hora de hacer un montaje pues, al igual que el cine se siguen utilizando los mismos elementos del montaje narrativo. Montajes paralelos, invertidos, lineales o alternados. El montaje artístico se sigue usando hasta el día de hoy, antiguamente habían animaciones dedicadas a la expresión de sentimientos de los personajes, como por ejemplo un gato abandonado en su casa, producto de una guerra. Toda la animación está centrada en los recuerdos del gato y la música lo acompaña penosamente. Hoy en día se hace entrecortado, un poco de expresión y un poco de dialogo. Si hay un desequilibrio, por ejemplo más dialogo que expresión artística, entonces es una temática más adulta. Si es al revés es más infantil.

Concluimos entonces, que el uso de la tecnología provocó grandes cambios entre lo que era el antiguo animador y el productor multimedia, no sólo en la parte tangible, sino también en la parte sonora, imagen, y de tiempo. Es mucho más cómodo y fácil de manejar un computador que estar manualmente realizando la misma acción, por lo que genera menos gastos a la hora de hacer una producción (menos tiempo). Ganando así más dinero, por la estructuración del montaje de una película o serie animada, utilizando elementos más fluidos, cortos y precisos. Además de mencionar el acompañamiento musical y Foley que tampoco son menos importantes.

jueves, 4 de septiembre de 2008

Oculta Verdad o Realidad del Autor

El arte surge de nuestros sentimientos más profundos, los cuales son expresados a través de una imagen que contiene todos los elementos necesarios para su apreciación y su interpretación, que para los demás es independiente de su propio creador. La pintura nos hace preguntarnos en una primera instancia: ¿Qué vemos?, ¿Por qué se utilizaron ciertos objetos en la pintura? ¿Qué quiere decir la pintura bajo nuestra subjetividad?

En una segunda instancia si tenemos los conocimientos adecuados, nos preguntaríamos: ¿Por qué se utilizó este tipo de pincel?, ¿Porqué utiliza aquellas tonalidades y no otras?

Si es un paisaje por ejemplo que muestra el atardecer y una mujer sentada en la playa con gente alrededor. Para algunos el tema sería la representación de la playa, para otros la mujer en la playa, y un sin número de posibles significados que aunque coincidan en muchas ocasiones, siempre estarán diferenciados (a los ojos del autor) dicha obra. En realidad el tema es mucho más profundo de lo que parece, y las respuestas anteriores denotan una interpretación obvia y poco imaginativa. Si se logra apreciar bien la obra quizás se le pueda agregar un valor más artístico, más personal.

Este segundo tipo de gente, el que posee conocimientos más técnicos es menor influenciable por la obviedad. Y trata en lo posible de buscar lo mismo que siente el autor. Descubrir el uso del pincel si se hizo de una manera recargada o suave. Y el significado de su uso, si fue recargado es que el pintor cuando lo hizo estaba de mal humor y si fue suave algo triste o sin ánimos. Pero es difícil saber con exactitud lo que piensa el autor de la obra, y si se logra llegar a ese sentido pierde su belleza. Pierde las ganas de seguir investigando, de ver las mil formas porqué fue creado y con que sentimientos.

Sigamos en el mismo ejemplo, esta pintura en el fondo (es decir lo que siente realmente el autor) es la soledad de la mujer, verse rodeada de un montón de gente realizando acciones diferentes y por si mismas alegres, y ella ahí serena, sola, viendo el mar como si fuera su única compañía. Nadie le presta atención a la mujer, los demás parecen ignorarla (me refiero a los personajes de la pintura) y los únicos que parecen verla son las personas que van a la exposición pero que no se percatan que la misma mujer está triste y que necesita ser vista para sentirse parte del mundo. Sentir la misma alegría que los personajes del dicho cuadro sólo con la mirada del espectador.

Pero quién podría descifrar eso cuando hay ciertos elementos que despistan a propósito para esconder los verdaderos pensamientos del autor. Elementos que pueden ser por ejemplo, la parte técnica con que se hizo, confundir a los que más saben del tema, utilizando colores cálidos (rojo, naranja, amarillo). Estos colores son alegres, si el autor hubiera pintado la escena con colores fríos (azul, verde, morado), probablemente hubiera sido descubierta la idea oculta del autor, su realidad.

Ahora bien algo similar ocurre con la parte fílmica. Si hacemos todo sustancialmente objetivo, es decir algo obvio. Se vuelve monótono, aburrido e incluso perdemos el interés por seguir viendo una escena. No así si tiene una interpretación diferente. Una niña con vestido rosado y moños se encuentra con una puerta a la cual le falta una llave, al frente hay una estantería llena de llaves, y en el fondo fuera de foco elementos de relleno del escenario. Lo obvio y lógico sería que el director mostrara a la niña buscando la llave en esos estantes. Un fracaso para ojos de quienes odian la repetición de la misma acción vista en otras películas.

Pero si la niña se mueve por toda la habitación, se da vuelta donde están los objetos de relleno y encuentra un machete con el que abre la puerta. Entonces nos damos cuenta de dos cosas, la primera es que la niña no era tan inocente como parecía y que realmente el estante con llaves era un distractor para no descubrir la realidad del director. Y que esa realidad era hacer creer a la gente la monotonía de otras películas cuando en realidad quería sorprenderlos con algo creativo y bastante inusual, ¿Quién pensaría que una niña de apariencia inocente fuera capaz de hacer eso?

Es muy difícil que alguien descubra esa verdad oculta o realidad del autor, antes de que ocurran las cosas y diga que la idea nunca fue buscar una llave sino destruir la puerta. Cuando sucede eso también ocurre un fracaso. Pero en este caso al ser sorpresivo no ocurre cosa similar. Y por tanto hará que el espectador quede satisfecho con lo mostrado.

Siempre el espectador estará propenso a lo obvio en una película, la magia del cine es que la persona sienta emociones de cuando empezó a ver por primera vez una escena y que se introduzca en ella. Tanto así que crea que es parte de la película. Para finalmente recibir el aporte poético de ella, que sería el encantarse.

Si el espectador malinterpreta una escena determinada, también fracasa el plan. Porque la idea principal no es mostrar la realidad de la vida sino hacerla como si fuera real. Lo mismo sucede con los actores, deben poseer algo de misterio no ser totalmente transparentes, lo que sucedió con la niña en el ejemplo anterior. Y así mismo, lo único e irrepetible que se vuelve típico al final, se debe velar porque este no se transforme en algo monótono o que al menos, las formas de expresión, montaje, post-producción del director no sean descubiertas, para así finalmente otorgarle otro sentido a la escena y que pueda funcionar la magia del cine.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

Modelos Europeos

La convergencia entre la informática, telefonía celular y la televisión digital está muy cercana de concretarse en su totalidad en un futuro cercano, pero no sabemos con exactitud cuando logrará masificarse de manera que todos podamos acceder a grandes beneficios y posteriormente ser parte de esta nueva era de comunicación.

Si bien la norma digital en chile no está definida aún, guiándose por la variedad de la televisión digital en Europa podemos saber básicamente que, existen algunos elementos tales como movilidad por ejemplo, de poder acceder a la televisión digital a través de un celular de dos formas: pagada o gratuita. En este punto quería extenderme un poco más, ya que es la base fundamental para la elección entre un modelo europeo y otro, con sus principales características.

Uno de los puntos más importantes (bajo mi punto de vista) es lograr la interactividad deseada por un público determinado. Lamentablemente la tecnología siempre abre nuevos caminos, por lo que estamos día a día siendo separados por nuestros gustos, nuestra ideología y nuestra razón de ser. Esta fragmentación de la sociedad chilena, puede servir como prioridad para las empresas que quieran lograr llegar a sus clientes por medio de la publicidad.

Supongamos por un momento que ya tenemos la televisión digital en nuestro país y que le siguen una gamma de nuevos canales con diferentes espacios y programaciones a cierto público.

El programa “cocinando” del canal “x” como ejemplo. Parte en un horario donde las dueñas de casa cocinan, para eso primero se deben realizar una serie de encuestas, que logren saber bien a que hora en promedio las dueñas de casa ven televisión. Y más aún cuando den comerciales, que estas empresas de comida o productos alimenticios sean las primeras en aparecer (por una cosa de compatibilidad entre el usuario y el contenido).

Pero antes de ver el tema de interactividad, es prioritaria la existencia (como elemento básico) de cobertura a nivel nacional, además de contar con los dispositivos adecuados para la transformación análoga-digital.

Hay que tener en cuenta que la población chilena cuenta con una gran cantidad de televisores análogos, le siguen los televisores digitales, pero al no estar definida bien la norma, puede que al ser de otra (norma americana/japonesa/china) cause algunos problemas de incompatibilidad. La obtención de estos aparatos (decodificadores de señales digitales, set top box, etc) debe ser de bajo costo, porque la mayoría de las personas no tienen el dinero suficiente como para acceder a dichos productos.

Y aquí comenzamos con las características de los modelos europeos. Una vez conseguido el aparato, llegamos a la televisión digital. En ella pueden existir canales estatales e incluso privados.

Bajo mi punto de vista, el mercado chileno debería hacer alguna especie de equidad. Muchas veces las empresas privadas logran hacer maravillas con la interactividad, pero los estatales no deben quedarse atrás en ese aspecto, porque todos tienen derechos y merecen ser dignos de ver un programa y hacerlo más entretenido. Y si comparamos con el modelo hibrido utilizado en Europa (Reino Unido, Italia, Suiza, Alemania) nos damos cuenta que es mucho más factible, por lo tanto todos quedarían satisfechos con la idea. Los canales estatales, que se mantienen a través de publicidad o fondos públicos, dan mayor seguridad al momento de comprar un dispositivo porque estaremos seguros que habrá televisión gratuita para nosotros. Mientras que la privada, logrará hacernos confiar en que será mucho mejor que la pública y que por lo tanto debemos elegirla (sólo si tenemos los recursos necesarios para ello).

Ahora bien, algo totalmente gratuito para la ideología chilena en implementar la televisión digital sería: “sino gano, no doy”, esto hace que se descarte en primera instancia su posible uso. Y la de privatizar todos los canales digitales parece una locura, cuando los costes elevados, no permitan que gente de menores recursos puedan acceder a ella y que empresas quiebren por su mala implementación en cuanto a medios de comunicación (por eso el término hibrido). En el modelo español el medio que predomina es vía satélite. Se intentó realizar la televisión digital terrestre, “Quiero TV” fue uno de los primeros proyectos, pero la empresa encargada fue a quiebra hacia el 2002 por los altos costos de su uso. Un fracaso rotundo pero sirve de guía para no cometer los mismo errores de la implementación europea.

Esta diferenciación también puede radicar en la calidad de la televisión digital, el modelo francés, decidió optar como regla principal, el uso del formato mpeg-2 para la televisión pública o estatal y el mpeg-4 para la privada.

Pero todo esto no puede ser puesto de un día a otro, chile al ser un país tercer mundista, siempre se atrasa. Hay gente que no conoce la diferencia entre televisión analógica y digital, por lo que no querrá gastar dinero para comprar estos aparatos que permitan la transformación de las señales.

El gobierno debe incentivar a los usuarios e informarles de qué va, qué beneficios traerá y en que radica este cambio. Al tener a un ciudadano seguro de lo que hará es el mejor paso. Se procede a convencerlo de la programación y los canales (tanto privados como estatales). Claro si se logra enganchar al público con la oferta gratuita de multicanales, precio bajo en los aparatos, se genera una mayor demanda por tanto la compra y posteriormente el aumento de usuarios de la televisión digital, tal cual optó el modelo británico con ayuda de estudios proporcionados por la BBC.

Cada país europeo está fragmentado según su modelo, sin embargo casi todos llegan a un mismo punto, el modelo hibrido. España sólo realizará la televisión digital terrestre gratuita por lo que sucedió anteriormente y Alemania también pero siguiendo el uso de cable y satélite. En Italia los aparatos son comprados directamente por el gobierno, un alivio para los ciudadanos por tanto mayor demanda, lo mismo que quiere lograr el Reino Unido a través de campañas. Estos ejemplos pueden ser fundamentales para el mercado chileno, se pueden ver los logros y fracasos, y con ello podemos elegir bien que modelo utilizar y cómo implementarlo para que por un lado satisfaga al país y por otro que no perjudique a nadie.

martes, 29 de julio de 2008

Televisión vs Internet

La televisión ha sido uno de los mayores logros dentro de la tecnología, pero al verse propasada por el Internet y las redes de telecomunicaciones, tenía que tratar de empezar su revancha y volver a recuperar la cantidad de audiencia que tenía antes, ya que notablemente se ha perdido dentro de estos últimos años.

Se está tratando entonces de realizar la convergencia televisiva, es decir, unir ciertos elementos de las comunicaciones actuales de sus mayores rivales, y apodarse de una nueva era. Donde ya no se necesitará usar un computador para acceder a la red, sino del mismo televisor se tratará de conectar a internet; y lograr hacer todo lo que uno siempre soñó (con las características esenciales básicas: textos, imagen, sonido de una sola vez).

Es decir la unión entre Audiovisual, Telecomunicación e Informática. Pero veamos un punto claro, la televisión no puede acceder a tales beneficios a nivel nacional, no por ahora, y en un tiempo más lo dudo mucho. Porque aunque existieran normas de televisión digital en Europa, Estados Unidos y Japón, aún no se ha decidido claramente a cual el país optará, y el tiempo está en contra. Mientras los países desarrollados avanzan, nosotros quedamos atrás, y es por un problema de planificación y adaptación por parte de los chilenos, que temen enfrentarse a las nuevas tecnologías o que no tienen los recursos como para probar una nueva era de información.

El apague total de la televisión analógica ha tomado un curso lento, por lo que si queremos seguir avanzando, para lograr la deseada televisión del futuro, debemos saber más acerca del tema y a lo que respecta sobre que sucederá cuando podamos acceder a la “interactividad masiva”, será… ¿una nueva adicción?, un… ¿nuevo modo de vida? Tal cual el Internet hoy en día está siendo parte de nuestro día a día, queremos que la Televisión siga su curso del mismo modo, y sólo podremos acceder a estos beneficios, si logramos dar claras ideas de lo que queremos al futuro o que principalmente satisfaga nuestras necesidades.

Pensemos en un ejemplo claro actual. VTR, DirectTV y Telefónica, tienen su propia televisión digital (que por supuesto no tiene nada que ver con las normas), Si nos ponemos a analizar el caso, es probable que nos demos cuenta, que muy poca gente tiene una d-box en casa, u otros simplemente no tienen ni idea de lo que es. Los que la poseen pueden maravillarse adelantando y retrocediendo, pero las diferencias son notables en cuanto a calidad de audio e imagen. Si a algunos les maravilla esta pequeña cosa… ¿Qué se espera a futuro con la llegada de las norma extranjera?

Puede que tengamos más canales, que podamos a hacer prácticamente lo mismo y un poco más, pero aún así, las redes de telecomunicaciones seguirían adelante, cada día la velocidad del Internet aumenta, y en este último tiempo se han hecho pruebas de velocidades jamás imaginadas. Supongamos que llegue la dichosa televisión digital, será un poco difícil al principio adecuarse, quizás se vendan muchos adaptadores en nuestro país, para quienes compraron televisores con otra norma. Y más que nada los estudios de televisión de aquí se verán afectados, porque si bien se puede jugar a esconder detalles que perjudican a un programa, serie, o lo que sea, cambiando la iluminación, los colores, etc. Cuando entre esta señal se verá absolutamente todo, y será mucho más difícil y costoso aún, arreglar todo el material para dar una buena impresión a nivel digital.

Pero pasará mucho tiempo hasta entonces en que saquen las redes analógicas. Mientras aquí nosotros paliamos por la decisión de la norma digital, en los países desarrollados ya estarán avanzando en la Interactividad masiva. Y en este punto quería hablar de algo importante.

En Internet con la llegada de la Web 2.0, lo estático y monótono no sirve (interactividad). Es por esto que la televisión está atrasada, si todos tuviéramos el mínimo de televisión digital otorgada por empresas como VTR (que aunque no es lo mismo, es un paso) podríamos prepararnos aún más para lo que viene. Como esto no está en todos lados, cuando llegue la verdadera televisión digital, nadie le sacará provecho en un principio, porque simplemente la verá como si fuera la antigua, así que el internet sigue ganando terreno.

A la televisión se le debe agregar más interactividad, e incluso informar en los mismos medios de prensa lo que se viene y como utilizarlo (por una cosa de cultura). Imaginemos por un momento, que además de lograr adelantar y retroceder, podremos enlistar, ver revistas, navegar e incluso chatear, sin la necesidad de estar en un computador conectados a internet. Si fuera así, sería mucho más cómodo y práctico, minimizar en el propio televisor, la página de recetas y dejar un cuadro al lado con el programa de cocina, sería la maravilla.

Si empezara esta convergencia tal cual, es probable que el computador y el internet queden en un segundo plano. Pensemos que… aunque en el computador se puede ver televisión con una tarjeta, no es lo mismo que ver la televisión propiamente tal. Algunos de estos factores negativos serían la lentitud de los cuadros, el sonido y la señal imagen. Es decir, es mucho más sencillo traspasar el computador y el internet a un televisor, que viceversa. Y aunque se tratara de mejorar, la televisión ganaría por su interactividad. Sería como navegar en una gran página web, que no tiene forma definida (siempre cambiante, en cada escena, similar a un videojuego) en una gran pantalla y con una calidad y sonido realmente bueno.

Para cuando esto suceda, la publicidad querrá entrar también, y hacer participar a la gente en su interactividad, ya no será ver un video grabado, o al menos nos dejarán construir una historia. Lo mismo sucederá con los programas de televisión, en vez de mandar mensajes de textos, sólo seleccionaremos una opción y quedará nuestro voto, o si queremos opinar, conectar un micrófono al televisor, o quien sabe si nuestro televisor más adelante se transforma en el sueño de todos e incluso logremos manejar el resto de los electrodomésticos a control remoto. Incluso existen televisores que lograr captar la señal de radio, otro de los elementos de la comunicación que seguirá en pie. ¿Podrá la radio también ser interactiva?

Todo depende que está lejana aquí… pero quizás pronta convergencia en otros lugares surja efecto, y logremos encaminarnos hacia una nueva vida, y copiemos el buen vivir, el entretenimiento y el interés por lo que se ha perdido, durante la aparición de las redes de telecomunicación y la informática. Chile está atrazado... eso está claro, pero esperemos que logre seguir avanzando y que logre llegar a niveles tan altos de tecnología como en países desarrollados.

viernes, 25 de julio de 2008

Autodesk: Maya

Maya es uno de los programas que actualmente se utilizan para realizar modelado 3D y animación. Para conocer un poco más acerca de cómo funcionan las herramientas debemos saber que se utiliza para modelar. En este caso utilizamos figuras geométricas llamadas polígonos.

Los polígonos, son el factor principal para comenzar a trabajar en figuras no orgánicas. Ya que, al ser su forma geometrizada es más fácil para muchos diseñadores y dibujantes lograr unir figuras y además, reestructurarlas para conseguir el modelo deseado. Para figuras orgánicas utilizamos las herramientas “Nurbs”, que nos permiten crear y modelar objetos a través de curvas.

Para comenzar a modelar una figura geometrizada (polígonos), lo que primero encontraremos en el menú de este mismo sector, es una serie de iconos que muestran distintas figuras geométricas, una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada polígono cuenta con sus partes bien estructuradas, de las cuales son: los vértices, los vértices de la cara, la cara, el borde y el UV. Algunas herramientas utilizadas en polígonos están en el menú “Mesh”: “Combine”, “Separate”, “Extract” y “Booleans”.

La primera herramienta “Combine”; como su nombre lo indica combina figuras poligonales, y las convierte en una sola malla, pero no se pierde nada de la figura, en el caso de que queramos volver a separarlas. Para esta opción existe la herramienta “Separate”, que nos permite volver a dejar las figuras totalmente independientes. La herramienta “Extract” sólo nos permite seleccionar las caras de la geometría poligonal y extraerla de su posición de origen, si intentáramos mover la cara no podríamos, porque sólo deformaríamos la figura, es por esta razón que se ocupa dicha herramienta.

La herramienta “Booleans” tiene tres funciones: “Union”, “Difference” e “Intersection”. El primer subnivel llamado: “Union”, se encarga de unir un máximo de dos objetos poligonales iguales, y hacerlos una sola malla. El segundo subnivel llamado: “Difference”, se encarga de diferenciar dos figuras poligonales, es decir, restar lo que está fuera de la principal (la figura número dos es cortada) y dejarlo como una sola figura. El tercer subnivel denominado: “Intersection”, es muy similar a la herramienta anterior, pero con la única diferencia que corta todo lo que está fuera de la intersección de ambas figuras.

Más abajo tenemos la herramienta “Smooth”, esta herramienta permite el suavizado en las figuras poligonales, pero no es tan sólo aplicarla y ya funciona como queremos, en realidad tenemos que pensar que por ejemplo, si tenemos una cara puntiaguda, y queremos redondearla un poco, necesitamos aplicar más vértices, pero en la propia herramienta Smooth encontramos dos opciones más. La primera situada en el panel de canales, y subsector “Inputs”, es “Continuity”, que permite una continuidad de posicionamiento de vértices para que se vea un poco más suavizado, por defecto comienza con un numero 1, al igual que la segunda opción “Divisions”; esta opción nos indica las divisiones de la cara, con un número máximo de 4, al ser demasiadas divisiones, aplica una cantidad inmensa de vértices, por lo que es mucho más difícil modificarlos y más aún consume mucha memoria Ram. También existe el “Snap”, que es una especie de imán de vértices y cuadricula. Otras herramientas como el “Average Vertices”, que es similar al Smooth, no agrega vértices, sólo los cambia de posición simulando un suavizado. La herramienta “Bevel” también sirve para los suavizados, pero a diferencia del Smooth sólo agrega más bordes en vez de caras, para redondear un poco más la figura. Dentro de esta herramienta se puede modificar la distancia de cada borde, luego los segmentos que habrán por cada borde, entre otros.

Otras herramientas utilizadas en polígonos son el “Extrude” ubicado en el menú “Edit Mesh”, que nos permite sacar más caras de una figura determinada. También existen herramientas para modificar las caras, por ejemplo: “Cute Face Tool” para cortar en varias partes una cara seleccionada o cortar todas las caras del objeto con una línea recta. El “Split Polygon Tool” para ir punto por punto marcando los bordes de la figura en la que queremos cortar la cara, siendo totalmente libre dentro de ella. “Insert Edge Loop Tool” y “Offset Edge Loop Tool” también realizan divisiones en la figura, pero desde los bordes de las caras. Y “Add Divisions” que automáticamente corta por la mitad. “Triangulate” nos divide caras triangulares, y “Quadrangulate” caras cuadrangulares o las que usamos por defecto. Otras herramientas que también existen son: “Poke Face” que aparte de dividir, nos deja expandir las caras, similar a una extrusión. “Wedge Face”, que necesita la selección de caras más un borde y “Duplicate Face” que duplica las caras y que permite también una especie de expansión.

Para generar caras existe también la herramienta “Fill Hole”, pero es sólo como un parche, no la deja igual a su forma original. Otra herramienta es la “Make Hole Tool” y sirve más que nada para crear un agujero, por así decirlo entre dos caras seleccionadas. La herramienta “Create Polygon Tool” sirve para dibujar alguna figura cualquiera a través de vértices, una vez que finalizamos la creación de líneas, presionamos la tecla “Enter”, como es una figura plana, se le puede aplicar una extrusión para darle volumen, pero al ser una sola cara, no genera un resultado muy satisfactorio, por lo que sirve para generar cosas sencillas. Es allí donde debemos aplicar más vértices, divisiones de cara y transformarla en algo más “real”.

Y así existen muchas otras herramientas, pero quería terminar destacando, las de uso de espejo (ubicada en el menú Mesh) en las cuales se puede, por ejemplo, clonar una figura en algún eje determinado, y si se quiere unir en algún vértice o borde, la llamada “Mirror Geometry”, o también podemos rotar y mover la figura, agrandar el espacio del espejo, etc, en la herramienta “Mirror Cut”. Una vez creada la figura, no podemos separarla. Estas reglas son utilizadas en casi todas las herramientas, si violamos alguna, o si no seguimos los pasos adecuados para ella, es posible que no funcionen o nos produzca alguna señal de error. Es importante también tratar de no colapsar con mucha numeración los límites de la herramienta, puede que el computador trabaje más lento de lo normal o que incluso, el programa se congele y nos haga perder parte del trabajo en el cual hemos avanzado.

El candelabro de este blog fue creado por mi en el mismo programa.

martes, 22 de julio de 2008

Web 2.0 y Publicidad

La web 1.0 no era más que un grupo de páginas estáticas, donde no existía una mayor conectividad entre el visitante y el creador (ya que se trabajaba literalmente en un “circuito cerrado”). La web 2.0 es todo lo contrario, y es la revolución de la nueva era de información, debido a la Interactividad que genera entre ambos medios. Las páginas son actualizadas frecuentemente y en un tiempo mínimo, no sólo por la demanda sino también por que al estar ahora abierto a todo el mundo, muchas personas pueden abrirse paso a ellas, y dejar su pequeña marca, hacer valer su opinión, aparecer de la nada y ser famoso, modificar el contenido de la página e incluso patentarla.

La manera de relacionarse entre uno y otro cambió drásticamente el esquema estático a uno literalmente vivo. El visitante se transformó en el usuario cooperador y el webmaster o la empresa que parecía imposible de alcanzar, optó por un nuevo medio de acercamiento, por ejemplo las respuestas directas y rápidas por medio de los famosos blogs. Donde cada persona valía su opinión acerca de un producto en cuestión y a través de ello, otras personas contactaban y sabían las características, los beneficios y los prejuicios del producto que daban a conocer. Por supuesto, al ser un tema públicamente abierto, los demás dejaban sus comentarios y sus experiencias de vida, pero esta última parte podría afectar la imagen del producto y por tanto a la empresa. Como es algo de libre expresión, muchas veces más se hablaba de los fallos que de lo bien que funciona, pues hay que pensar si algo te sale bueno, sólo te quedas callado, o al menos lo recomiendas directamente (no siempre en un blog, me refiero persona a persona), pero si es algo malo, quieres que todo el mundo lo sepa cuanto antes y en todos los lugares posibles y por haber, porque en cierto modo, te sientes “estafado” con la publicidad del producto o de cómo funciona (si se echa a perder antes, si tiene fallas, etc.)

Aquí entonces surge un decaimiento, no digo que tampoco se hable bien de los productos, mucha gente lo hace, pero más se unen para contradecir algo y es que la naturaleza humana es así, pelear por sus derechos como consumidor está antes que valorar un producto. Si el producto en cuestión viene fallado, porque quizás algún error de fábrica, distribución o incluso una mala atención al cliente, inmediatamente una persona publicaba un artículo reclamando, entonces venía otra y decía: “Si, a mi también me pasó” y seguían alegando o bien venía otra y decía “¡Ah! Entonces no lo compro porque es malo” punto clave, si el usuario veía muchas opiniones negativas no lo compraba, es decir el producto y la empresa se va literalmente a “quiebra” (descenso de venta) y termina por rematar el producto y perder inversión por una falla de ellos mismos o que tal vez tapaban con publicidad engañosa. Tampoco digo que todo sea engañoso, sino una cosa simple, puede verse en grande para el mundo entero (ya que existe la unión, es decir “la unión hace la fuerza”). Un ejemplo de publicidad engañosa en blogs, es que se cree un personaje ficticio que recomiende el producto el caso de Claire de L’oreal, si bien está dando las mejores características siempre, nunca dice las malas, y por lo tanto el ocultar para muchos, es mentir. Una vez que se descubrió que este personaje no existía realmente, la empresa tuvo que dar disculpas por lo ocurrido, nuevamente comenzamos mal. Ahora la imagen será, “unos mentirosos que crean gente que no existe para poder vendernos, ¿porque no tienen ideas mejores y dejan de mentirnos?”.

Entonces se produce de nuevo el rechazo por parte de los consumidores. Los que hablan bien de un producto determinado son los “guías” de la nueva era de información, pues gracias a ellos, una persona común y corriente puede buscar en Google (un buscador personalizado y automatizado) la palabra “Shampoo BB” y no visitará directamente la página principal, sino buscará en blogs y dirá “Uhmm hablan bien de este producto, entonces lo compro” Claro, si no hay quejas, más fácil es para una persona verse influenciada por un comentario positivo de igual forma que uno negativo. Y optará por comprar o no el producto en cuestión.

Los Feeds de noticias o RSS, estos son los que en futuro no muy lejano, reemplacen los periódicos o algún medio similar, que sucede, para explicar más o menos un RSS sirve para suscribirse a una lista de interés determinada por los usuarios y que le lleguen directamente, por ejemplo al mail (digo mail y no e-mail, porque ya no es tan virtual, sino es parte de nuestra vida y por tanto es nuestro “correo”). En cambio en los periódicos que podamos tocar, si queremos un tema específico debemos primero, buscar la temática, y el producto, y si es que sale algo de él, si no sale, nos saldrán otras cosas, quizás no lo que estamos buscando realmente, porque la prensa en si, busca cosas nuevas y no viejas (al menos que haya algo importante de por medio, pero si no lo hay, entonces no es necesario). Este proceso lento y agotador, es difícil de aceptar, quizás la gente que lee el diario quiere saber que está pasando, pero realmente quiere algo de su interés, es por esto que el RSS gana la delantera, por ejemplo si queremos saber de autos, en el periódico nos pueden salir un par de anuncios, pero nada más que eso. Si nos Suscribimos a un pie de noticias sobre los mejores autos y comparaciones, es probable que sea mucho más útil y cómodo, ya que nos evitamos buscar tanto y perder el tiempo, sólo dejamos que se envíen los mensajes automáticamente y que podamos acceder a ellos más tarde, cuando queramos y a la hora que queramos. Si se aplican RSS a las misma web de periódicos, mayor ventaja poseen, es cosa de buscar titular y listo, si queremos saber de “Robo”, nos suscribimos y luego, un pequeño texto dirá algo, si realmente nos interesa y por ende como nos inscribimos, iremos directamente al enlace, y leeremos lo que dice ahí por completo dentro de la web.

Los podcasts (programas de radio por ejemplo), y con la ayuda de software de Apple (iTunes), aumentó la participación, comodidad y la evaluación positiva por parte de los clientes. Ya que sólo tienen que bajar un MP3 y reproducirlo en su iPod, obviamente no es un servicio gratuito, por lo tanto no es accesible para todos. Los videocast son otra herramienta de uso, en su formato MP4, y que transmite programas de televisión o alguna otra cosa.

Publicidad virtual; antes el webmaster pagaba dinero para que su página fuera visitada a través de un enlace fijo (según cuanto pagaba eran las veces que salía anunciado), pero ahora existe el coste de clic, por cada clic que una persona haga al enlace, hace que el webmaster reciba dinero (también existen páginas que te pagan por las visitas que recibas). El famoso Google Adsense, te permite colocar publicidad en tu página gratis, automatizando el contenido propio de tu web y poniendo enlaces que tengan que ver, cosa que si alguien visita tu web y ve algo similar hará clic en los anuncios y por ende, el mismo creador web, recibirá dinero por ello. Dinero que se puede cobrar más tarde por cheque, transferencia bancaria, etc. Otro sector importante son los negocios en línea (compra, venta e intercambio virtual) como Amazon, Ebay, etc. Eliges un producto, a tu gusto, buscas y compras, luego de un periodo llega a su destino.

Los Wikis, son sitios interactivos donde uno puede crear páginas, modificarlas, borrar textos de otros, etc., un ejemplo es el sitio Wikipedia. Y es clave para la web 2.0, realizar de esta manera la unión de los usuarios para beneficio propio, si sabes algo lo públicas y ayudas a otro a entender más.

Si bien la web 2.0 es la clave de la interacción de la gente, también es el nuevo futuro de la publicidad, ya que la gente busca cosas específicas y no generales, por lo que la publicidad debe adaptarse a la web 2.0, es por esto que su nombre en el documento es publicidad 2.0, y es más que nada llegar a un cierto grupo de personas interesadas, ya que la gente ahora no busca saber del producto directamente por la empresa o por la publicidad que exista, sino por la opinión de las personas (el contenido de blogs, noticias referentes al tema, audio y video.)

lunes, 21 de julio de 2008

XML

Tras el avance de las tecnologías y la aparición del Internet, no como un nuevo producto sin o un estilo de vida. Ha logrado generar importantes organizaciones encargas de crear una serie de estándares web y software en general. Uno de los formatos que ha logrado el traspaso de barreras, con el objeto de intercambiar un sinfín de datos, representado de una forma clara y sencilla, es el XML, creado conjuntamente por la W3C (World Wide Web Consortium). Pero… ¿a qué va la utilización de este formato, si existe el HTM? Para comparar un poco más, debemos saber que el XML no estructura webs como lo hace el formato HTML, más bien sirve para organizar, ordenar (como si fuera una gran biblioteca virtual) y simplificar datos.

Claro es de suponer que en una búsqueda es mucho más cómodo seleccionar un tema o algo que queremos a través de nombres específicos y cortos. Por ejemplo, si es una tienda de videojuegos, elegir primero la temática (si es de acción, terror, aventura), y hacer una lista con sus principales características (edad, tipo de plataforma, precio, etc). Y que si queremos agregar nuevos datos, se pueden extender aún más con nuevas etiquetas, sin necesidad de rehacer todo, con una base ya pre hecha por nosotros mismos.

Y si nos perdemos entre tanta información, no tenemos que bajar o subir una larga página, sino sólo hacer un clic en el signo “-“, o si queremos ver más sólo seleccionamos el “+”, además de la facilidad con que se organizan los nombres. Y por supuesto, todo sin necesidad de que si se complementa con HTML, tenga que cargar la página o ir a otra, todo se ve allí mismo. Y es más sencillo para la gente buscar algo específico por ejemplo un cómic nuevo y que justo no se acuerde del nombre y no el autor del comic para ver todas las obras y si es que se encuentra con alguna pagina que le pueda servir. Suele pasar que las páginas en su mayoría nos entregan información general pero no lo que queremos ver, XML por el contrario te entrega lo justo y necesario sin necesidad de la redundancia y más aún, si vende el producto, con las especificaciones en el mismo archivo, puede ser más útil aún. Es sólo cosa de leer, si tratamos de leer el HTML, sólo encontraremos una serie de palabras en inglés y que nadie entiende en realidad (porque es un lenguaje estructural). En cambio con el XML, se le pueden dar nombres a las etiquetas de la forma que queramos, siempre y cuando respetando los estándares propios del XML. Ejemplo: En HTML no podríamos usar "house" para nombrar elementos, sólo sirve para estructurar. En XML podemos poner "casa", "casita" o lo que sea. Podemos agregar imágenes, links, y algunos otros elementos.

Estos datos que pueden ser recibidos a través de un parser (un analizador sintáctico) y que además son decodificados de una manera correcta, es decir que los estándares utilizados en el XML, estén escritos correctamente, sin errores de redacción y que cumplan con los estándares básicos. Se le llama un XML “Well formed” o bien formado. Para hacerlo más sencillo, lo dividiremos en tres partes: prólogo, cuerpo y reglamento básico.

Como es de suponer un XML bien formado, en comparación con un documento HTML, debe tener un origen. Aquí es donde se explica: “Qué es” (un documento XML), “¿Cómo es?” (a que versión corresponde), ¿Qué quiere? (que procesamiento requiere). No es obligatorio, de hecho si nos ponemos a pensar, cuando creamos por ejemplo un nuevo archivo en un software (por ejemplo: dreamweaver) quedan registrados todos los datos al principio. Pero si los sacamos, no afecta en nada a nuestro archivo, sería como crear en un block de notas el archivo y guardarlo con la extensión correspondiente, en este caso XML.

La segunda parte, el cuerpo, es el que lo contiene todo, pero reducido a un solo elemento, por ejemplo, lo que queremos vender son chocolates, desde allí parten todos los demás datos. Es decir, dentro de nuestro elemento raíz “chocolates”, enlistamos los chocolates con el nombre de “Baratos” y dentro de esta lista, utilizaremos elementos que caractericen a los “chocolates, baratos”. El precio, el tipo de chocolate, la marca, etc. Incluso comentando acerca de sus ventajas.

El reglamento básico, es cómo debemos escribir los estándares para que funcione correctamente la decodificación, por ejemplo si queremos darle valores a un texto, que tenga una determinada fuente, color, etc. Debemos utilizar las comillas para encerrar estos valores y que puedan cumplir el objetivo por el que fueron escrito. El uso correcto de mayúsculas y minúsculas; no es lo mismo “/BR” que “/br”, también existen opciones para que el procesador del XML no tome el escrito mal interpretado (aquí están las CDATA, que especifican datos en los atributos o valores y las entidades predefinidas que a veces poseen caracteres especiales) Y el cierre correcto de etiquetas, no podemos dejar alguna abierta, porque simplemente no funcionaría.

Hoy en día el formato XML se utiliza principalmente para estar en contacto directo, principalmente la empresa y el cliente. Gracias al formato XML se puede mandar una serie de documentos, mensajes (RSS), datos importantes, facturas electrónicas (precios, costos, estimación), de manera segura, rápida y sencilla, disminuyendo el tiempo. Administrar estos elementos, ordenarlos (información comercial), ponerlos a disposición del cliente y de sus trabajadores e incluso automatizarlos para una mayor comodidad (además de realizar cálculos matemáticos), son una de las principales características que ha permitido una mayor aceptación e incluso ofertas de trabajo para realizar archivos XML, que cada día se ha estado masificando, día tras día, esperando un nuevo destino al cual llegar bien.

SEM: Search Engine Marketing

Durante estos últimos años, Internet ha ido evolucionando notablemente. Masificandose de una manera rápida y sorpresiva en países tales como Chile, Argentina y México, y aunque fuera poco las maneras de publicitar los productos han cambiado notablemente desde los últimos años. Más personas se atreven a navegar por la red, más clientes y por supuesto también más empresas. Que están dispuestas a beneficiar futuros clientes y conseguir más ingresos a través de la Red. La conectividad ya no es algo de pocos usuarios, sino de muchos que están interesados en comprar determinados productos, ser satisfacidos y seguir en la larga cadena de feedback (retroalimentación).

Si bien a Internet, conjunto la Televisón y la Telefonía le ganan en algunos aspectos frente a la población, también le falta por superar aquella competencia, pero no será fácil. Internet entonces debe elegir nuevas formas de llegar a la gente reemplazando lo que podría suceder en la realidad. Por ejemplo la Televisión real por videos streaming en la web, atraería a más personas que una web común. Es por esto que tras la llegada de la web 2.0, mejoró la calidad publicitaria.

¿Cómo entonces podemos afirmar esto?. La publicidad antes sólo se pagaba por la cantidad de banners y posicionameinto en una web, entre más banners hubieran más supuestos ingresos generaría la empresa, pero los costes por un espacio web eran demasiado altos y la poca efectividad de estos, generaban lo mínimo o casi nada. Porque para los usuarios de entonces, les era muy difícil poder acceder a lo que ellos buscaban realmente, y ver publicidad por ver no era algo muy “agradable”, porque necesitan ver algo que les interese y más aún si lo hacen de forma explosiva (pop-ups) son una perdida de tiempo (al menos para quienes rechazan el producto). Por ejemplo, algo típico era visitar un sitio de recetas de cocina y que saliera un banner, logo o texto, acerca dé una empresa de autos, primero punto: el contenido no tenía nada que ver con la web y segundo punto: era prácticamente innecesario.

Quizás la empresa que pagaba para la publicación de la publicidad en ese sitio era más alto que otra de cocina. En ese entonces el usuario no importaba, sólo los ingresos de los webmasters. Hoy en día, ese esquema mal implementado quizás, cambió rápidamente, ya no tenemos que depender de sitios y un espacio para que nuestra empresa pueda ser publicitada. Y mucho menos estar de adorno, o veamos si es que… es visitada. Se acabó por completo. Primero la creación de un sistema llamado “SEM” (Search Engine Marketing), el cual nos permitiría llegar al cliente directamente y satisfacerlo enseguida para que realice una acción, ¿Qué acción?, comprar el factor clave del día de hoy. Que probablemente reemplazará de apoco a servicios “reales”, por ejemplo la compra de hardware se disparó en Internet, mientras que las ventas por teléfono disminuyeron.

¿Pero a qué va esto de SEM más menos? Su función es aumentar los ingresos de una empresa a través de la búsqueda de los usuarios, es decir la antigua cantidad de banners o textos publicitarios, se cambió en la realidad de la empresa, a base de los resultados, que se hacen por medio de un sistema llamado “pay per click” (pagar por cliquear). ¿Trae beneficios para la empresa? Es mucho más seguro (no estamos siendo estafados) e incluso se puede comprobar realmente que fue visitado ese producto a través de una base de datos de la empresa encargada de su campaña publicitaria (Google por ejemplo) y que la pública en otra (por medio de la IP).

Por ejemplo se puede saber de que país fue cliqueado el banner, cuantas veces, de que página, etc. A medida que pasa el tiempo, el conste por clic es mucho más eficaz, porque como segundo punto tenemos a los denominados metatags (o etiquetas) las cuales nos permiten llegar a un sitio determinado por los buscadores y en este punto quería hablar más. Supongamos que un usuario cualquiera desea visitar un sitio de “Online file storage” (almacenaje de archivos en línea), pondrá en Google, la frase y le saldrán una serie de sitios, al cliquear en uno de ellos entrará y buscará lo que quiere, pero como ese tipo de target (publico objetivo) es curioso y quiere buscar más medios de ese tipo y comprobar su eficacia (comparar), tratará de buscar otros similares, y derrepente se encuentra con una serie de textos publicitando a otras webs de “Online file storage” y cliqueará sobre ellas.

Al hacer esto, estamos frente a 2 cosas, la primera es que la página en el cual se almacena dicha publicidad gana dinero porque un usuario cliqueo por el anuncio de otra, y segundo el usuario puede ser satisfacido, porque el estaba buscando un sitio de Online file storage, y no otra cosa. ¿Por qué no salen otros anuncios de otras cosas?, los servicios que trae esta nueva tecnología, son bastante simples, primero la empresa encargada de las campañas publicitarias de Internet casi siempre un buscador, Google por ejemplo, tiene un sistema llamado “Google Adwords”, y lo que hace es, “bueno tu me pagas y yo te ayudo a que tu empresa sea reconocida a nivel mundial”, nuestra empresa pagara una suma de dinero, entonces, el servicio Google, dirá con otro servicio llamado: “Google Adsense” a otras webs: “Si me dejas poner este servicio en tu web te pagaremos”, entonces llegan personas que no tenían nada de dinero y que quería ganar algo y aceptan registrarse en “Google Adsense”.

Copian un código HTML, el cual se instala en la web de el usuario que quería ganar dinero. Y ahora existe la magia o factor clave, porque este servicio toma todo el contenido del sitio y los metatags, y automáticamente pone en los resultados de los anuncios, empresas con contenido similar al de la web, entonces no ocurre el dichoso problema de estar de “adorno”, sino mas aún permite que más personas lleguen a ellas, es decir a nuestras empresas y de ese target. Entonces surge la compra, ingresos para la empresa, y realmente funciona.

¿Pero qué peligro corren algunas empresas? Ninguno, para la mayoría de los sitios de carácter gratuito que alojan estas publicidades o enlaces patrocinados, personales en su mayoría o por ejemplo de hosting (alojamiento web). Ven a los anuncios como beneficio (ganan dinero), sin importarles nada y viven de eso.

Ahora bien, hay empresas que no ponen nada de avisos publicitarios Google, por temor a que su empresa sea aplastada por la libre competencia, y optan por publicitar otras ya sea porque están unidas por afiliación o por el pago doble o triple, siempre y cuando sean la competencia sea más cara y/o que tengan otros productos también que ellos no posean (es decir, para su beneficio). También hay que destacar que esta serie de usos de SEM, dan paso al ROI también (retorno de inversión) y es que por una cantidad, a medida que pasa el tiempo y los clientes se ven favorecidos (compran) el ingreso de aquellas empresas, es devuelto y más aún ganan hasta 8 veces la cantidad que tenían presupuestada.

Todos estos beneficios dependen más que nada de las palabras claves y que el usuario o futuro cliente interesado pueda acceder a lo que busca en tiempo real, de una forma rápida, fácil y sencilla, sin tener que estar perdiendo tiempo, pasando malos ratos, o comprar lo primero que ve sin medir calidad, precio, etc por falta de información acerca de un producto o servicio, que seguramente para él es muy difícil de conseguir o que no existe en ningún otro lado. Más aún las empresas cada día están optando por este sistema “SEM”, y se han visto beneficiados notablemente, tienen más usuarios registrados, más ingresos, más popularidad, e incluso aquellas empresas que no llaman la atención pueden aprender a realizar mejores campañas publicitarias, por que existen castigos por no llamar la atención lo suficiente. Necesidad y Demanda son los factores clave para el surgimiento de estas innovadores y eficaces ideas de publicidad online.

Diseño de Experiencia

El diseño de experiencia son todos aquellos procesos por los cuales el usuario accede a un determinado medio y obtiene lo necesario de él. En el caso de una página web, estaríamos hablando de su contenido.

¿Por qué diseño? Por el esquema que existe detrás de esta cobertura y la forma en que es representada la información. Este diseño se puede dividir en dos conceptos importantes: Si es la parte gráfica, por ejemplo, hablaríamos de iconos, imágenes, flash, botones y alusiones a los temas que el usuario accederá en algún momento. Mientras que si vemos la parte estructural (y la más importante del diseño del medio), sería el orden de los elementos, como llegan al usuario, si interactúa con ellos, si sólo entregan conceptos o ayudan a promover a la dirección a mundo irreal, gracias al uso de la creatividad (donde se encuentran los contenidos), o incluso que la información llegue directamente al usuario, a través de su parte afectiva.

¿Porqué experiencia? La experiencia del usuario tiene que ver con el diseño de un medio determinado, tanto por su parte gráfica, por lo lazos afectivos que genere, la organización de la información y contenidos principales que tenga. Pero todos estos elementos en conjunto deben de algún modo satisfacer las necesidades propias del usuario. Si ocurre la aceptación positiva del medio estamos guiados por un buen camino, pues así el medio puede cumplir sus funciones de manera simple, efectiva y cercana para los usuarios.

Retornando a las ideas anteriores y basadas en la ideología de Nathan Shedroff, el diseño de experiencia se divide en tres grandes grupos: el diseño de información, el diseño de interacción y el diseño sensorial.

Para entender un poco más pondremos el ejemplo de una página web. ¿Cómo diseñamos la información?, en dos partes, la gráfica y la estructural. En un primer lugar sería la utilización de fuentes sans-serif, como Verdana, Georgia y Trebuchet para la lectura, el uso de colores adecuados, tamaños y formas (si es estrecha, comprimida, negrita, itálica, etc.). Elementos claves para la accesibilidad (llegar a personas con dificultades).

Nombraremos en conjunto también, la manera en que se leen mejor los textos, si se le da espaciado, interlineado, etc. Si se cortan los textos para darle un menor peso visual y dejar la curiosidad en el lector de seguir leyendo más. La caracterización del texto, ser corto y preciso, neutro para que todos puedan comprender mejor (censura de jergas y negación), el destacar elementos. Este último es un factor clave, pues en base a esto, es como organizaremos los elementos dentro del sitio, de lo más importante a lo más insignificante y así, creando un mapa esquemático de cómo ordenaremos, de cómo llegaremos al usuario y por medio de qué. Es decir su parte estructural.

El segundo punto a tratar es el diseño de interacción, cómo el usuario participará dentro de una página o del sitio completo de una manera atractiva (la usabilidad creativa), en su parte gráfica encontraremos elementos novedosos, como la elaboración de botones o imágenes en movimiento que al cliquearlas cambian y nos llevan a alguna página en particular (flash, java script, etc). Este llevar de un lado a otro sería la parte estructural, los enlaces que están involucrados, el orden y la usabilidad de las herramientas dispuestas en el sitio, y cómo el usuario llega a ellas e interactúa fácilmente, casi siempre de una manera que entretenga al usuario o al menos que lo distraiga de su rutina.

Por último tenemos el diseño sensorial (la navegación emotiva), esta parte es en su mayoría gráfica, pues todos los elementos utilizados están relacionados directa o indirectamente con los sentimientos del usuario, directamente en el sentido de utilizar imágenes de abuelos felices en una casa de acogida, porque el público al que va dirigido serán ellos, indirectamente sería el caso de alguna página que muestre la ternura de un cachorro, aunque no se relaciona con algún usuario en particular, si afecta a sus sentimientos. Puede generar alguna respuesta por parte del receptor. Pero no son sólo imágenes, sino también colores de texto y formas. La respuesta comunicacional del receptor debe ser positiva y en el caso que sea negativa, tratar de acercar al usuario al tema y que sienta algún lazo afectivo y no que trate de huir de él o sentir asco por la página en cuestión. Un ejemplo claro sería el hambruna del áfrica, tratar de llegar a los usuarios sin dañarlos, sólo conmoverlos. Aquí entramos en la parte estructural, pues según los contenidos y la organización de ellos podemos llegar directo al corazón de los usuarios y por consiguiente conseguir la esperada aprobación del público.

En resumen, definiríamos entonces el diseño de experiencia, como el método por el cual el usuario podrá utilizar un medio sin mayores dificultades, y que le otorgará a futuro una experiencia positiva, por el orden de los elementos, sus características y la apariencia que tenga (el sistema de navegación, usabilidad, y accesibilidad), basado principalmente en los aspectos de información, interacción y afección, según su parte gráfica y su parte estructural u orden de contenidos.

¿Porqué CSS?

Este mundo se mueve más rápido gracias al avance de las tecnologías y la programación de éstas. En los principios cuando existía la Web 1.0, el mundo parecía ser estático, las páginas eran unas enormes montañas de información, solitarias y gastadas por el tiempo. No tenían la capacidad de hacer interactuar a la gente en ellas, y menos crear bibliotecas virtuales como hoy en día en la Web 2.0 (por ejemplo la tan conocida Wikipedia).

Las páginas antiguas eran desarrolladas por tablas y códigos complejos de HTML, y cuando me refiero a complejo. No es que sea por sus etiquetas (tags) web, sino, por la cantidad que tenían de ellas.

Al tener muchas de estas etiquetas en nuestra página, hacían que el peso aumentara considerablemente. Esto generaba dos problemas: el primero era que la página se demoraba más tiempo en cargar. Una persona impaciente o desesperada jamás esperaría más de 4 segundos y 10 segundos como promedio para verla.

Si la página que creamos se demora más de eso, la persona que la está tratando de ver la cerrará, porque se ha aburrido de esperar y ha perdido el interés por ella. Es decir, se pierde un usuario, un contratista, un cliente. Debemos velar por las satisfacciones de los usuarios y adaptarnos al medio en que desarrollamos nuestro trabajo. Si logramos desarrollar un buen sitio, ganamos un mayor éxito en el campo laboral y social. Pues demostramos que si podemos llegar a toda clase de gente (accesibilidad). Y la web tiene como objeto lo mismo. Entre más gente visite un sitio más respeto tiene éste y más beneficios para quien lo creó.

El segundo problema era el peso de los archivos. No es tan influyente el peso del archivo cuando es una página simple (el hosting donde ponemos la web puede ser limitado y podemos quedar cortos de espacio), pero hablemos de desarrollar un sitio de una empresa. A gran escala, son cientos de páginas que debemos hacer. Lo mejor es reducir el código para disminuir el peso y abreviarlo en lo posible (páginas sencillas), pero aún así el HTML reducido era insuficiente. Pues empezaron a aparecer nuevos códigos y programas que cambiarían nuestro esquema de realizar las webs. Y estos nuevos archivos aplicados, comenzaron a generar un mayor peso a la página. (Por ejemplo las animaciones flash).

Para evitar aquellos problemas se inventó un nuevo código: el CSS quien sería el revolucionario de la web. ¿Por qué?, este nuevo sistema de códigos permitiría la separación de la presentación (lenguaje) y el contenido (la estructura). En HTML estaba todo junto y por esa razón tenía más peso (las tablas utilizadas son contenido y lo que está dentro de ellas también). La diferencia con el CSS (hoja de estilo en cascada) radica en que se crea un sector de presentación, ubicado en la cabeza del documento (head), donde pondremos los códigos para crear nuestra página (las fuentes, los colores, etc). Los “Generales” del código.

Y en la otra parte (body) se crea un sector con nuestro contenido donde sólo pondremos a nuestros “Soldaditos” en posición para seguir las órdenes de los “Generales”. Es por esta razón que es mucho más cómodo y más liviano en peso. Pero no dejemos de lado otros aspectos favorables del CSS.

Supongamos que hay que crear un sitio (como mencioné anteriormente) de una gran empresa. Y tenemos que realizar más de cien páginas. Si lo hiciéramos en HTML sería imposible terminar en poco tiempo (a menos que usemos el “copiar y pegar” en cada uno de los archivos). El problema típico sería (y que me ha pasado en varias ocasiones), es crear un menú y copiarlo en cada página que clonamos. Porque cuando queremos agregar una nueva sección a ese menú, tenemos que volver a copiarlo y volver a pegarlo en cada una de las páginas. Algo que simplemente es una pérdida de tiempo y que seguramente nos ha dado alguna que otra rabieta. Una solución para eso (si fuéramos obsoletos) sería crear marcos o frames para no tener que copiar (modificaríamos la página aparte), pero aquí hay otro problema. Esta modalidad no la leen todos los navegadores y si nuestro cliente no ve la página bien, de seguro que no le va a dar confianza la empresa en la cual trabajamos y creerá que estamos riéndonos de él o que somos poco serios.

Así que nuevamente el CSS gana el partido, ¿Por qué?, sencillo. Podemos crearnos una plantilla de diseño y utilizarla como la base de nuestro sitio. Si hacemos esto, una, nos ahorramos tiempo y dos no pasamos rabia. Hacemos el modelo de la página e insertamos áreas modificables (porque la plantilla puede estar bloqueada). Esto nos permite modificar un lugar específico de la página para no tener que pasar a llevarla toda, en el caso de que alguien más se encargue de ella (así no nos arruina nuestro trabajo y no tiene problemas con la modificación de una sección). Hacemos el dichoso menú y creamos una serie de páginas con la misma plantilla. Está lista, pero queremos agregar una sección en nuestro menú. Ahora ocupamos el milagro del CSS y… ¿Cuál es? Que en vez de modificar cada una de las páginas, sólo modificamos la plantilla y ¡listo! (el menú se verá igual en todas las páginas) ¿Falta de tiempo? Más bien de sobra.

Otras ventajas que tiene el CSS, es el reemplazo de los archivos pesados flash por los efectos con Javascript. También hay que pensar en los buscadores actuales, que buscan un código bien estructurado y que se apegue a los estándares, es decir a los códigos sin fallas de programación. Los llamados “sitios perfectos” tienen más usuarios, más clientes y ranking.

Sin contar que se está pensando en masificar el uso de CSS en los Pocket PC, celulares y otros más. Destaco el uso de la web en celulares. Le otorgamos un ahorro a quienes tienen que pagar por cada KB descargado (este es el caso de la empresa Movistar existen planes para aquello, existe un limite de descarga de información y no importa lo que sea). Se imaginan si tuviéramos que descargar una página entera con el uso de tablas ¿Cuánto nos cobrarían por ello?, de seguro que no querríamos mirar ese sitio nunca más, por el peso total descargado que en suma y suma nos consumiría todo el plan.

Es por esto que el CSS será nuestro código por defecto en un futuro no muy lejano, para desarrollar sitios livianos, cómodos y sencillos para todo tipo de gente y medios tecnológicos compatibles. Ahorrándonos tiempo, dinero y aumentando el prestigio de nuestros contratistas y de nosotros mismos como desarrolladores web.

Grandes Estados

Las diferentes etapas históricas por las que ha atravesado la tecnología han marcado importantes hitos de la información. Teniendo en cuenta los orígenes de esta disciplina comunicacional, que ejerce entre sí, el proceso de información y tecnología.

Uno de los primeros estados en crear un sistema comunicacional (denominado “Internet”) fue Estados Unidos. Este se desarrolló por motivos bélicos en el período comprendido entre 1940 y 1960; con el objetivo de prevenir posibles ataques nucleares de su enemigo: la Unión Soviética (Rusia) por incomunicación (la destrucción de redes comunicacionales estadounidenses).

El centro de defensa de Estados Unidos logró posteriormente transformar este recurso en una gran red mundial (evolución tecnológica). Podemos concluir que el rol del estado de Estados Unidos es haber aprobado y masificado (dentro de sus limites y más tarde fuera de ellos) la tecnología de la información para el bien social (la seguridad de sus ciudadanos), la economía (abre nuevos proyectos de interacción entre países) y la potencia militar (lograr tener el control de sus enemigos).

China es un caso contrario, ya que era un país apegado a las antiguas tradiciones y vivió así durante mucho tiempo, es decir, se estancó en su evolución de cierta forma. Velaba por el bienestar de su sociedad, la adoración de su entorno y la paz entre sus ciudadanos. A pesar que tuviera sus propias tecnologías (maquina de tejer) y evolución de la información (la invención del papel y escritura), el estado de ese país optó por un rechazo de las nuevas tecnologías traídas desde Europa. Tras generarse más tarde una serie de crisis tanto sociales como económicas (las guerras fueron un problema clave, la pobreza y enfermedades) siguió avanzando según lo que sus líderes querían que fuera. El rol del estado en este caso era decidir si continuar o no con la evolución de sus tecnologías. En las dinastías Ming y Quin, sus emperadores optaron por desarrollar en estatus altos, las relaciones sociales, culturales y personales de los individuos del imperio. Y dejar de lado los avances tecnológicos ya propuestos por dinastías anteriores (por ejemplo la construcción de sistemas de navegación), es como si se hubieran encerrado en sus mundos y no hubieran hablado con nadie. Pensaron que si seguían avanzando tal vez la cultura y las relaciones entre las personas cambiaría drásticamente el modelo de “perfección” que tenían.

Para asegurarse y evitar conflictos posteriores cerraron las fronteras y sus propios avances, inhibiendo la creación de nuevas tecnologías y el uso de éstas. Es decir, la sociedad se ve limitada u opacada tecnológicamente por sus líderes por una razón individualista de los mismos. Hoy en día el estado chino sigue limitando no sólo el uso de las tecnologías sino los medios de comunicación de sus habitantes, en Internet la censura o prohibición de sitios continúa siendo una cadena de fuerte opresión de la libertad de expresión.

En Japón al principio funcionaba bien, utilizaba sus tecnologías (aunque inferiores comparados con China) y comercializaba. Desde el año 1636 y 1853 surgió una crisis. Los Japoneses controlados por el “Shogun” feudalista (gobernador del estado que otorga tierras y cobra por ellas) prohibió el uso de embarcaciones y cortó las comunicaciones, no así el comercio con tres países (China, Holanda, Corea) ni tampoco la creación de tecnologías capaces de desarrollar la producción de la agroindustria. Cuando Estados Unidos invadió Japón para comercializar, se lograron ver las debilidades de esta cultura. Japón por su parte de manera inteligente le abrió las puertas después de la incomunicación; comenzó la “Era Meiji” (el capitalismo). El estado liberó a la sociedad de los reglamentos anteriores y comenzó a modernizar e implementar nuevas tecnologías de occidente a modo de “copia”; se informaban de lo nuevo que salía en occidente y se basaban en ellas, usándolas después como propias (por ejemplo el telégrafo). Lograron realizar grandes avances tecnológicos e incrementar la industria, se generó un gran desarrollo comparado con la estancada China.

En la unión soviética existían otra clase de problemas, ellos intentaron por todos los medios seguir adelante con sus tecnologías, pero eran prácticamente ineficientes, debido a la crisis económica que sufrieron el conjunto de países. La ideología de apoyarse entre ellos mismos, hicieron escasear los productos (pues todo se repartía al igual que el dinero), sin dinero no podían trabajar los generadores de energía ni comprar más recursos. Todo esto por que los líderes del estado cerraron las fronteras. Y a pesar que trataron de seguir en pie, quedaron atrasados en temas tecnológicos, la telecomunicación en los pueblos era escasa, no habían líneas de teléfono suficientes, falta de computadores, y además la información no podía ser instantánea. Pues el Estado se encargaba de censurar lo que a ellos les parecía malo, es decir, nuevamente existe inhibición de las nuevas tecnologías y reprensión de la expresión individual. Más adelante se crea la perestroika la cual acabaría con la crisis económica y abriría el mercado exterior (algo parecido al capitalismo).

Los dos principales tipos de Estado son el Socialismo y el Capitalismo. El socialismo fundado por Karl Marx, y el capitalismo por Adam Smith. Cuando el feudalismo fue reemplazado y el capitalismo subió al mando. Existió abuso por parte de la clase de los burgueses (quienes mandaban a trabajar a la gente muchas horas, en inhumanas condiciones e incluso a niños). El dinero era para los particulares, mientras la clase alta enriquecía, la media y baja empobrecía. Junto con esta ideología ocurrió en Europa la llamada “Revolución Francesa”, y el socialismo subió al mando. En la política se usó un sistema basado en esta ideología, el partido comunista usado en la Unión Soviética y China.

Aunque debería existir igualdad entre todos, el dinero va directo al estado y se reparte en pequeñas partes, esto también generó una crisis, pues si se vendía por ejemplo una caja de fósforos a 50 pesos, el estado lo vendía a 60 pesos y tendría que vender 9 cajas más para poder pagarle sus trabajadores bien. Mientras que en el capitalismo se podría vender ese mismo producto a 300 pesos y pagar los sueldos correspondientes.

En ambos sectores existió abuso y grandes crisis. Sin embargo el “cerramiento” de China y la Unión Soviética, por la ideología socialista de no vender (exportación) y recibir productos de otros lugares (importación) generó la falta de comunicación y avances tecnológicos, sin contar con la censura y la miseria. La aplicación del capitalismo en Estados Unidos y Japón, les hizo desarrollarse más allá con sus nuevas tecnologías, liberar fronteras comunicacionales, enriquecer al país, a la población, y dejar fluir la libre expresión comunicacional de la sociedad en general.