viernes, 25 de julio de 2008

Autodesk: Maya

Maya es uno de los programas que actualmente se utilizan para realizar modelado 3D y animación. Para conocer un poco más acerca de cómo funcionan las herramientas debemos saber que se utiliza para modelar. En este caso utilizamos figuras geométricas llamadas polígonos.

Los polígonos, son el factor principal para comenzar a trabajar en figuras no orgánicas. Ya que, al ser su forma geometrizada es más fácil para muchos diseñadores y dibujantes lograr unir figuras y además, reestructurarlas para conseguir el modelo deseado. Para figuras orgánicas utilizamos las herramientas “Nurbs”, que nos permiten crear y modelar objetos a través de curvas.

Para comenzar a modelar una figura geometrizada (polígonos), lo que primero encontraremos en el menú de este mismo sector, es una serie de iconos que muestran distintas figuras geométricas, una esfera, un cubo, una pirámide, etc.

Cada polígono cuenta con sus partes bien estructuradas, de las cuales son: los vértices, los vértices de la cara, la cara, el borde y el UV. Algunas herramientas utilizadas en polígonos están en el menú “Mesh”: “Combine”, “Separate”, “Extract” y “Booleans”.

La primera herramienta “Combine”; como su nombre lo indica combina figuras poligonales, y las convierte en una sola malla, pero no se pierde nada de la figura, en el caso de que queramos volver a separarlas. Para esta opción existe la herramienta “Separate”, que nos permite volver a dejar las figuras totalmente independientes. La herramienta “Extract” sólo nos permite seleccionar las caras de la geometría poligonal y extraerla de su posición de origen, si intentáramos mover la cara no podríamos, porque sólo deformaríamos la figura, es por esta razón que se ocupa dicha herramienta.

La herramienta “Booleans” tiene tres funciones: “Union”, “Difference” e “Intersection”. El primer subnivel llamado: “Union”, se encarga de unir un máximo de dos objetos poligonales iguales, y hacerlos una sola malla. El segundo subnivel llamado: “Difference”, se encarga de diferenciar dos figuras poligonales, es decir, restar lo que está fuera de la principal (la figura número dos es cortada) y dejarlo como una sola figura. El tercer subnivel denominado: “Intersection”, es muy similar a la herramienta anterior, pero con la única diferencia que corta todo lo que está fuera de la intersección de ambas figuras.

Más abajo tenemos la herramienta “Smooth”, esta herramienta permite el suavizado en las figuras poligonales, pero no es tan sólo aplicarla y ya funciona como queremos, en realidad tenemos que pensar que por ejemplo, si tenemos una cara puntiaguda, y queremos redondearla un poco, necesitamos aplicar más vértices, pero en la propia herramienta Smooth encontramos dos opciones más. La primera situada en el panel de canales, y subsector “Inputs”, es “Continuity”, que permite una continuidad de posicionamiento de vértices para que se vea un poco más suavizado, por defecto comienza con un numero 1, al igual que la segunda opción “Divisions”; esta opción nos indica las divisiones de la cara, con un número máximo de 4, al ser demasiadas divisiones, aplica una cantidad inmensa de vértices, por lo que es mucho más difícil modificarlos y más aún consume mucha memoria Ram. También existe el “Snap”, que es una especie de imán de vértices y cuadricula. Otras herramientas como el “Average Vertices”, que es similar al Smooth, no agrega vértices, sólo los cambia de posición simulando un suavizado. La herramienta “Bevel” también sirve para los suavizados, pero a diferencia del Smooth sólo agrega más bordes en vez de caras, para redondear un poco más la figura. Dentro de esta herramienta se puede modificar la distancia de cada borde, luego los segmentos que habrán por cada borde, entre otros.

Otras herramientas utilizadas en polígonos son el “Extrude” ubicado en el menú “Edit Mesh”, que nos permite sacar más caras de una figura determinada. También existen herramientas para modificar las caras, por ejemplo: “Cute Face Tool” para cortar en varias partes una cara seleccionada o cortar todas las caras del objeto con una línea recta. El “Split Polygon Tool” para ir punto por punto marcando los bordes de la figura en la que queremos cortar la cara, siendo totalmente libre dentro de ella. “Insert Edge Loop Tool” y “Offset Edge Loop Tool” también realizan divisiones en la figura, pero desde los bordes de las caras. Y “Add Divisions” que automáticamente corta por la mitad. “Triangulate” nos divide caras triangulares, y “Quadrangulate” caras cuadrangulares o las que usamos por defecto. Otras herramientas que también existen son: “Poke Face” que aparte de dividir, nos deja expandir las caras, similar a una extrusión. “Wedge Face”, que necesita la selección de caras más un borde y “Duplicate Face” que duplica las caras y que permite también una especie de expansión.

Para generar caras existe también la herramienta “Fill Hole”, pero es sólo como un parche, no la deja igual a su forma original. Otra herramienta es la “Make Hole Tool” y sirve más que nada para crear un agujero, por así decirlo entre dos caras seleccionadas. La herramienta “Create Polygon Tool” sirve para dibujar alguna figura cualquiera a través de vértices, una vez que finalizamos la creación de líneas, presionamos la tecla “Enter”, como es una figura plana, se le puede aplicar una extrusión para darle volumen, pero al ser una sola cara, no genera un resultado muy satisfactorio, por lo que sirve para generar cosas sencillas. Es allí donde debemos aplicar más vértices, divisiones de cara y transformarla en algo más “real”.

Y así existen muchas otras herramientas, pero quería terminar destacando, las de uso de espejo (ubicada en el menú Mesh) en las cuales se puede, por ejemplo, clonar una figura en algún eje determinado, y si se quiere unir en algún vértice o borde, la llamada “Mirror Geometry”, o también podemos rotar y mover la figura, agrandar el espacio del espejo, etc, en la herramienta “Mirror Cut”. Una vez creada la figura, no podemos separarla. Estas reglas son utilizadas en casi todas las herramientas, si violamos alguna, o si no seguimos los pasos adecuados para ella, es posible que no funcionen o nos produzca alguna señal de error. Es importante también tratar de no colapsar con mucha numeración los límites de la herramienta, puede que el computador trabaje más lento de lo normal o que incluso, el programa se congele y nos haga perder parte del trabajo en el cual hemos avanzado.

El candelabro de este blog fue creado por mi en el mismo programa.

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