lunes, 21 de julio de 2008

Múltiple entrada, Interactividad y Libertad

Cuando trabajamos no siempre tenemos la suerte de que a nuestro cliente le guste alguna o varias de las ideas, proyectos o esquemas que le mostramos. Muchas veces incompatibilizamos en diferentes aspectos. (ya sea por un factor de complejidad para el usuario, afectividad, interacción y un sin número de fines). Esto genera una serie de problemas por parte del receptor. Pues al no estar de acuerdo con la manera de acceder a nuestra aplicación web por ejemplo, crea cierto rechazo y por lo tanto la insatisfacción del cliente, nos hace quedar muchas veces, como malos guionistas multimedia. Aquí es importante destacar que la comunicación multimedia tiene como prioridad absoluta llegar al receptor sin ningún impedimento o dificultad y quedar grabada en la mente de quien ve nuestro trabajo. El complementar nuestro proyecto con imágenes, texto, sonido o video, no es sólo “pegarlos” en conjunto, sino que trabajen armoniosamente unos con otros y darle una mayor facilidad de uso y comodidad para quien lo utilice (accesibilidad).

Para esta serie de problemas se decidió crear un mapa dividido en tres grandes grupos: la múltiple entrada, la interactividad y la libertad. Pero de qué se trata cada uno de estos elementos. Pues bien comenzaremos a analizar el primer tema. La múltiple entrada, ¿por qué el nombre? Cuando realizamos nuestro proyecto, seguimos una serie de instrucciones, y cabe destacar al tipo de personas que va dirigida nuestra aplicación, es decir la multiplicidad de formas en que llegamos al individuo (la entrada al receptor).

La estructuración de una aplicación multimedia es la base que caracteriza al tipo de público que utilizará nuestro proyecto. La forma en que se creará el proyecto, la presentación, (cómo ordenamos los contenidos de la web para que lleguen al receptor y este los pueda relacionar) y en qué formato será representado (si va a ser una web con menú y pie de página, etc.)

El diseño de una web por ejemplo nos puede quedar perfecto, pero veamos que tal nos va con la accesibilidad del sitio. No podemos poner una estructura compleja con muchos contenidos y avanzadas herramientas de uso, si nuestra página va dirigida a un asilo de ancianos. Nuestro tipo de público (el supuesto destinatario) es mayormente analfabeto digital (los mismos ancianos la visitan), por lo tanto tenemos que hacer una estructura lo más simple posible y ordenada. Si la hacemos desordenada, muchas secciones se perderán y estarían de sobra, porque el receptor quizás no llegaría nunca a ellas. En este caso el guionista debe darle accesibilidad a aquellas páginas, pero sin darse cuenta del plan utilizado para ello.

Tenemos nuestra página para el asilo terminada, con un menú y con los contenidos justos y necesarios para su navegación (forma de entrar en la página y revisar sus contenidos). Para no complicar y aburrir al lector, haremos un pequeño “engaño”, dividimos el texto en pequeñas partes y las separamos por secciones, con el objetivo de hacerle parecer al usuario que el texto es más corto. Y le otorgamos links (enlaces web) para cada uno de ellos, así el usuario podrá relacionar más fácil, por ejemplo, un contenido de la página 3 (que habla de los trucos de ajedrez en el campeonato del asilo) con uno de la 5 (que habla de las trampas utilizadas en el mismo campeonato). Pero falta algo también importante. No sacamos nada con crear este sitio con un lindo diseño y estructura simple, cuando no existe el lazo de unión afectivo entre el emisor y el receptor. En este caso debemos priorizar los sentimientos. Ya que al ser un asilo de ancianos tenemos que tratar de dar a entender que somos buenos y cariñosos con los abuelitos del lugar (atraemos gente y la mantenemos pendiente de nuestro material).

Cambiamos las imágenes frías por las sonrisas de los ancianos, pero no así, la estructura de la página que siempre será la misma. Hay que agregar también que todas las personas se les hace más a fácil o más difícil un método determinado para comprender de lo que se está hablando. Algunos ancianos por ejemplo se les hace más fácil que se le muestren imágenes de un I-pod en vez de pasarle un texto que describe al aparato (porque simplemente lo podrían confundir con cualquier cosa). A esto se le denomina el sistema multicanal, pues entre más canales (medios que representará un mensaje) le hará más fácil al usuario entenderlo. La comunicación multimedia depende de que su mensaje sea entendido y que además tenga formas relacionadas para ello y no por si solas (un video es mucho mejor que imaginar como se verían los pájaros cantando, reproducidos en un sonido, nuestro sentido de la vista quedaría inutilizable). La gracia es hacer circular el mensaje por la mayor cantidad de medios que podamos percibir y que otros también perciban. Entre a más personas le llegue el mensaje, mejor es la comunicación multimedia en nuestro proyecto. Esto nos permite un lazo más cercano entre el emisor y receptor, pues se genera una mayor aceptación y es lo que conlleva el surgimiento comunicacional efectivo (funciona sin ningún problema).

El segundo tema a tratar es el de la interactividad. La interacción es cuando el usuario y el creador de un proyecto determinado, se relacionan mediante acciones producidas en el mismo medio. Aquí ponemos de ejemplo, el proyecto de un blog (listado de anuncios y comentarios), primero tenemos que pensar que el público son personas que leen las noticias de una página web. Y los creadores de esta son un grupo de periodistas (también tenemos que pensar que la comunicación tiene que atravesar todas las fronteras). Los periodistas crean artículos y los publican mientras que los usuarios (personas como nosotros) harán preguntas y ellos les responderán casi al mismo tiempo. Para crear interacción en una web debe existir un motivo en concreto y que sea utilizable bajo el conocimiento de la persona que ejecuta nuestro proyecto (en este caso la aplicación sería el botón para enviar un comentario) el usuario tiene que saber porque existe el blog, la respuesta sería: “Para responder dudas periodísticas”, es decir las aplicaciones se hacen para satisfacer necesidades del receptor. Si aplicamos una animación adicional (darle vida a nuestro proyecto web), tenemos que procurar que sea corta y precisa, porque existen personas que son impacientes. Aquí deberíamos tratar de tener un grupo que se dedique a responder rápido a las preguntas del blog y otro que distraiga al receptor para lograr realizar la comunicación multimedia correctamente y que no se desperdicie el material. Si el material se desperdicia (ya sea fotos, texto, videos, etc.) no es comunicación multimedia porque falló en su objetivo: lograr llegar al receptor y hacer que comprenda el mensaje (la aplicación del proyecto no fue eficiente).

Para terminar existe el principio de libertad. Se llama así porque engaña al usuario, haciéndole creer que él es “libre” de hacer lo que él quiera, decidir a que sección de la web navegar y desechar las que para él no sirven. Pero en realidad no es así. Por ejemplo: en una empresa automotriz, entramos al sitio y nos encontramos con una lista piezas para autos. El usuario desea comprar una pieza en especial, supongamos un motor de la marca Chevrolet, modelo Corsa. El no desea otra cosa, pero inconscientemente le hacemos ver todos los motores de todos los autos Chevrolet y termina viendo otros autos. El usuario no se da cuenta que es un esquema que el guionista utilizó a propósito para hacer efectiva la comunicación multimedia. El usuario sigue un esquema de programación que el guionista tenía pensado desde antes y ha caído en la trampa. Pero no es sencillo crear esta serie de secuencias planificadas o también llamadas escenas, ya que se debe pensar en los elementos prioritarios del sitio (en este caso los autos), los elementos secundario y posibles utilizados por el usuario (las piezas de auto) y los elementos adicionales como por ejemplo (el centro de revisión técnica) los tres elementos son muy importantes para la empresa porque son estos los que generan más dinero. Es aquí cuando el guionista multimedia tiene que pensar en cómo mezclarlos de manera que el usuario no se percate que está siendo guiado a propósito. Si se unen estos tres puntos es posible facilitar mucho más la comprensión del mensaje y que la comunicación multimedia sea eficaz, rápida y sencilla para el usuario y de mayor prestigio para el creador de la aplicación del proyecto.

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