miércoles, 20 de octubre de 2010

Armonía en Videojuegos

Todos los videojuegos tienen un orden, una lógica, un desafío determinado que deben cumplir o seguir los jugadores. No es sencillo llevar un diseño correcto donde el jugador pueda completar todos los niveles asignados o los problemas que deba resolver sin una pequeña dificultad. Juegos sencillos terminan aburriendo. Pero cambian el concepto del jugador si no mantienen un patrón al que deben seguir específicamente.

La armonía como concepto fue creada por el estadounidense Brian Morarty quien postula que la armonía de un videojuego es la sensación de las partes como “un total único y coherente”, es decir un conjunto de definiciones que siguen un patrón determinado y esta sensación de coherencia traen consigo un equilibrio, una especie de bienestar en el jugador.

Todos los videojuegos poseen características de coherencia y mapas de diseño distintos. Por ejemplo los diseños de juego de FPS (First Person Shooter o Disparador en Primera Persona) tienen un comienzo (puede ser una historia que introduzca al juego donde expliquen qué hacer, donde ir, en cuanto tiempo, para que, etc) luego las acciones que se cometan dentro de este, ver que los escenarios tengan una lógica y el final ( si es posible que sigan la historia) y si no tienen que se pueda entender su fin.

Cuando un juego es desconocido pero tiene demasiados cambios sin justificación el usuario se pierde totalmente. En el caso de Silent Hill, podremos ver que su diseño en cuanto a gráfica es sangriento y terrorífico, pero no es porque quienes lo crearon les gusta la sangre, sino porque hay una historia detrás de eso. El cambio del mundo real a Silent Hill, no se hace porque fue un flashazo de ellos, y dijeron si es de terror tiene que ser en lugares oscuros, no tendría coherencia hacerlo a plena luz del día en una selva, sería extraño y no cumpliría con su objetivo principal que es asustar al público. Tampoco se puede negar que quizás la selva de miedo, pero si hay mucha luz, el efecto no es el mismo.

Lo mismo pasa con el modo de juego. Seria aburrido si solo con alumbrar con la linterna los enemigos desaparecieran, no habría acción, y si la hubiera debe haber algo que enganche al espectador. Los videojuegos sangrientos por ejemplo donde hay mucha pelea y batallas. Si siempre es lo mismo terminará aburriendo al espectador. Ahora si se agregan conceptos dentro de la batalla, eso cambia completamente.

Siguiendo con el juego Silent Hill se caracteriza no sólo por dar miedo, o por mostrar sangre, sino resolver una serie de complejos puzles que de por si algunos no tienen lógica, me refiero que al menos lo que se plantea en el videojuego es ficción, pero la gracia que tiene es que te hace pensar por un momento que realmente existió este pueblo o que existe aún ahora. Y que ni en sueños quisieras aparecerte por allá (en el caso de los cobardes) y de los valientes las ganas de entrar allá y salvar su vida.

Sin esta serie de puzles seria monótono y aburrido. No basta con pegar, para eso mejor se hace un juego de pelea que su lógica es clara. Pero si hubiera fallas en su lógica un juego de pelea por ejemplo donde cambia la vista a primera persona y luego disparas para que se vaya a otra etapa que no sigue la misma estética y luego vuelve a la pelea , y no hay ningún porque, te pierdes totalmente en el juego. Cada etapa quizás no sea la misma pero sigue su propia armonía y se justifica.

Los cambios así de bruscos no existen sin justificación. Siempre se le avisa al jugador que pasará algo, ya sea con la música, el sonido, o la lógica del público a la cual está orientado. En el caso de Doom, al acercarse a un espejo en un baño oscuro y lleno de sangre, y mirarse uno podría decir “con todas las cosas que han pasado de seguro me penara un fantasma o algo” pero cambia la cara del personaje y nos damos cuenta que efectivamente tenía esa lógica.

En el caso de Silent Hill, aunque se considere un juego fuera de los límites reales o quizás no “conocidamente aplicados” (y es por esto que lo elegí), es difícil darse cuenta de qué puzles trae y sus soluciones. En “Silent Hill: The room” había una manilla que giraba, todo sonaba, todo se movía, pero no se veían cambios, lógicamente debería pasar algo, pero no estaba a la vista que era. A mi punto de vista Silent Hill al ser un mundo desconocido e inventado predomina lo ilógico pero en modo de juego lo coherente.

Esta manilla, lo que hacía era girar todas las habitaciones de los pisos (que eran 3). En las pistas salía que en los agujeros trasladaban a los muertos hacia la cocina. Habría que llegar ahí, pero ¿quién pensaría que se girarían todas las habitaciones y que había que hacerlas calzar con la luz para hacer un camino hacia la cocina? Es algo ilógico. No se ha creado una cárcel donde las habitaciones giren y que hay que alinearlas para llegar a un lado. Pero esa coherencia, ese diseño de juego es armónico. Si no hay objetivos claros, pobres de contenido o cambios bruscos sin objetivos, no son buenos juegos. De hecho son los primeros que dejan de aparecer. Llevamos 4 juegos de Silent Hill, y ¿qué pasa con otros juegos que desaparecen?

Me acuerdo que había uno donde se sacaban fotos a fantasmas, ingenioso, pero eso era todo. El jugador debe tener motivos para seguir jugando y el propio juego debe tener los suyos para funcionar. Los videojuegos no son sólo programación, sino una forma de mantener al jugador constantemente y que se entretenga. No es necesario que hayan mil cosas en un videojuego para que nunca se aburra, sino tiene un fin adecuado más vale no sobrecargar.

Juegos de estrategia que tienen muchos objetos para subir los niveles de pelea, energía, etc, son justificados porque estas en constante batalla y necesitas muchos de ellos para estar vivo y ser el más fuerte. La armonía para mi seria en resumen, objetivos del juego, fundamentos de ellos, soluciones y manifestaciones que permitan al jugador mantenerse también en equilibrio consigo mismo, aunque no pueda pasar una etapa por la dificultad del juego. La gracia es que no diga, “esto puede ser falla”, “qué pasó” o el típico “el juego está malo”. Sino que diga: ”que ingenioso el problema pero qué bueno que lo resolví”

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