miércoles, 20 de octubre de 2010

Inmersión y suspensión de la incredulidad

Los Videojuegos han logrado que los seres humanos obtengan nuevas experiencias, esto ha permitido a lo largo de los años lograr una mayor cercanía con el usuario final de un videojuego y el comercio en general. Existen muchos tipos de realizaciones pero cada una de ellas es diferente, y suele ser el centro de atención para la mayoría de los jugadores. Sin el videojuego no existiría una lógica creada para ellos, o quizás aunque puede ser subjetiva o no, de todas formas el jugador se siente identificado con esas experiencias de juego.

La inmersión y la suspensión de la incredulidad tiene que ver con que una persona se encuentre en un estado donde todo lo que ve, escucha y siente lo considera una realidad, y ya no es “ah un juego de vaqueros que retro” el jugador se siente un vaquero, aquí el efecto de la inmersión es el éxito que pueda tener el videojuego al lograr dicha suspensión de la realidad.

Entonces diríamos que cuando un videojuego tiene una trama y una historia especifica, el jugador tiende a actuar como el protagonista del videojuego. Hay videojuegos que por falta de valor protagónico no son tomados como una experiencia subjetiva, sino más bien sólo entretenimiento como el caso de puzles. Pero cuando tienen una historia y personajes, esto cambia profundamente a una fantasía que seguirán, puesto a que las personas tienden a relacionarse de alguna u otra forma con el personaje o los escenarios.

Vale decir hay casos donde las mujeres les gusta un videojuego y manejan al personaje masculino por que lo encuentran guapo, quizás no se sientan como él ya que son de sexos opuestos, pero si se imaginan siendo la que ayudan al joven a lograr salvar su vida, en el caso de “Shadow of memories”. Pero hay otros videojuegos en que personas del mismo sexo y sexo opuesto están en una subjetiva temporal mientras juegan y se sienten el personaje. Los juegos con mayor potencial en este caso son los de primera persona. La vista de la cámara permite adentrarse al mundo que les rodea, admirando lo que hay en él. Y sintiendo las mismas emociones que el protagonista, rabia, alegría, tristeza, odio, etc.

O también sumergirse en el mundo por ejemplo terrorífico de estar en “Silent Hill” realmente, pensar cómo podría sobrevivir con eso. En particular es estar en esa fantasía y tratar de avanzar para una vez descubierto el horroroso mundo; salir de ahí cuanto antes sea posible. Pero incluso aquello puede ser quebrado de cierta forma, una de ellas son los sonidos y música. En el caso de este juego, suelen ser sonidos ambientales y realmente dan miedo, el punto es que son “loops” que se repiten una y otra vez, y termina siendo monótono. No así por ejemplo con la banda sonora de Half-life que justo cuando avanzas y aparece “La alianza” comienza una música de acción que te dan más ganas de seguir luchando para liberar a los seres humanos y que “La Resistencia” gane por fin la batalla. También el diseño es un problema puesto a que si pierde la estética del videojuego sin fundamentación deja de ser entretenido y molesto para el usuario final.

Delta force, tenia errores de diseño de mapas y mundos. Si bien las misiones en su mayoría eran en el desierto. Era demasiado “libre” en su contorno, es decir no había donde esconderse, y la única forma de llegar a la base enemiga sin ser detectado era matando a los soldados de los cerros. Pero aun así, si uno se alejaba demasiado del punto de origen, aparecían extrañamente mapas que parecían ser infinitos (tenían límites demasiados grandes en sus mapas), pero sin nada de valor, no había un premio por estar más de una hora caminando en la nada de noche y sólo viendo arena y rocas a lo más. Y para devolverse era realmente aburrido y una pérdida de tiempo, uno terminaba cerrando el juego por la falta de motivación. Uno quiere ser el soldado, pero allí fallaba la parte del diseño y la puesta del escenario que uno quisiera realmente jugar, no por sólo matar y destruir la base, sino también sentirse parte del mismo juego, no ser sólo un método de entretención y quedar ahí.

Los videojuegos a mi parecer que tienen también una mayor inmersión y suspensión de la realidad son los juegos de Rol y estrategia. Los Final Fantasy, sus escenarios y la historia permitían sentirse parte de este mundo inexistente, en el caso de World of Warcraft, donde los jugadores realmente sienten que tienen que luchar y matar a sus rivales para tener objetos nuevos, mas nivel de pelea, y cuidar las bases como Lineage por ejemplo. Si te destruían tu imperio te producía emociones de rabia, eso es bueno, ya que realmente el juego produce una puesta en el personaje que creó su “reino” con esfuerzo y sus soldados, pero que vienen otros a destruirlos entonces una comienza una verdadera guerra.

Es importante también destacar que no sólo el usuario final, es decir el jugador tenga que entender bien la historia, su trama y los personajes dentro de ella. Si son historias muy complicadas y el jugador no entiende, no le tomará mucho sentido al juego, si jugará, pero no tendrá la misma experiencia, por lo tanto en el ámbito comercial no será bien vendido.

Hay juegos como dije anteriormente se vuelven monótonos y carecen de sentido. Hay que tratar de hacer buenos juegos, con historias de por medio, no es necesaria la creatividad basta con que alguien se sienta identificado con una realidad que puede ser un videojuego, como el caso de GTA San Andreas, muestra la realidad de un delincuente pero eso no es nada cercano a la fantasía, ciencia ficción, etc. Sin embargo te hace sentir como si fueras un verdadero delincuente y esa es la fundamentación de los buenos videojuegos.

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